Skip to main content

Jak hrát Halma

Návod krok za krokem

Krok 1 z 8

Deska a rozložení

Halma se hraje na mřížce 16x16. Každý hráč začíná s 19 figurkami uspořádanými v trojúhelníkovém táboře ve svém rohu desky.

Hráč 1 začíná v levém horním rohu. Hráč 2 začíná v pravém dolním rohu.

Cílem je být první hráč, který přesune všech 19 figurek do výchozího tábora soupeře (opačný roh).

Krok 2 z 8

Krokové tahy

Na svém tahu přesunete jednu figurku. Nejjednodušší tah je krok: přesun o jedno pole v libovolném z 8 směrů (vodorovně, svisle nebo diagonálně) na sousední prázdné pole.

Kroky jsou pomalé, ale nezbytné pro jemné pozicování uvnitř cílového tábora.

Figurka uprostřed desky může kročit na libovolné z až 8 sousedních polí.

Krok 3 z 8

Skákání

Figurka může přeskočit přes sousední figurku (libovolné barvy) v libovolném z 8 směrů a přistát na prázdném poli přímo za ní.

Přeskočená figurka NENÍ zajmuta -- zůstává na desce. Skákání je způsob, jak rychle překročit desku.

V tomto příkladu figurka Hráče 1 může přeskočit přes sousední figurku a přistát dvě pole daleko.

Krok 4 z 8

Řetězové skoky

Po skoku, pokud figurka může znovu skočit ze své nové pozice, může pokračovat ve skákání v řetězci.

Řetězové skoky mohou pokrýt velké vzdálenosti v jednom tahu. Neexistuje limit délky řetězce. Můžete skákat přes své vlastní figurky i přes soupeřovy.

Řetěz můžete zastavit v libovolném bodě -- nejste povinni využít každý dostupný skok.

Krok 5 z 8

Pravidla tábora

Jakmile figurka vstoupí do soupeřova cílového tábora (opačný roh), nemůže ho opustit.

Toto pravidlo brání obrannému blokování: nemůžete zaparkovat figurku v cíli jen proto, abyste soupeři zabránili zaplnit jeho vlastní tábor.

Měli byste pečlivě plánovat svůj vstup, protože figurku špatně umístěnou v cílovém táboře nelze přesunout zpět.

Krok 6 z 8

Všech 8 směrů

Na rozdíl od čínských dam (které používají šestihranné sousedy) používá Halma čtvercovou mřížku s pohybem v 8 směrech:

- 4 ortogonální směry (nahoru, dolů, vlevo, vpravo)

- 4 diagonální směry

Kroky i skoky fungují ve všech 8 směrech. To dává figurkám velkou flexibilitu pro manévry a řetězové skoky.

Krok 7 z 8

Strategické tipy

Klíčové strategie pro vítězství v Halmě:

- Vytvářejte skokové žebříky: Uspořádejte figurky tak, aby mohly sloužit jako stupátka pro dlouhé řetězové skoky.

- Pohybujte se jako skupina: Izolované figurky jsou pomalé. Držte svou armádu propojenou pro možnosti řetězových skoků.

- Využívejte diagonální dráhy: Diagonální pohyb je přímý mezi protilehlými rohy. Využijte diagonály pro rychlejší postup.

- Plánujte vstup do cílového tábora: Protože figurky nemohou opustit cílový tábor po vstupu, umísťujte je na pozice, které umožní zbývajícím figurkám přeskočit přes ně.

Krok 8 z 8

Výhra

Hra končí, když jeden hráč přesune všech 19 figurek do výchozího tábora soupeře.

Pokud oba hráči dokončí své tábory ve stejném tahu (teoreticky možné), hra končí remízou.

V této pozici Hráč 1 zaplnil celý pravý dolní tábor svými figurkami a vyhrává!

boardgames.zone

Hrajte 56+ klasických deskových a karetních her online s přáteli