Skip to main content

Jak hrát Hex

Návod krok za krokem

Krok 1 z 8

Úvod k desce

Hex se hraje na desce ve tvaru kosočtverec složené ze šestihranných buněk. Standardní deska je 11x11, ale tento tutoriál používá menší desku 7x7 pro přehlednost.

Deska má čtyři okraje. Dva protilehlé okraje jsou obarveny červeně (horní a dolní) a dva jsou obarveny modře (levý a pravý). Každý okraj patří jednomu ze dvou hráčů.

Deska začíná zcela prázdná. Hráči se střídají v umísťování jednoho kamene své barvy na libovolnou neobsazenou buňku.

Krok 2 z 8

Umísťování kamenů

Hráči se střídají v tazích, přičemž Červený vždy táhne první. V každém tahu hráč položí jeden kámen na libovolnou prázdnou šestiúhelníkovou buňku.

Po položení se kameny nikdy nepřesouvají ani neodstraňují. Zde Červený zahrál uprostřed desky, Modrý odpověděl vlevo a Červený umístil druhý kámen poblíž.

Na rozdíl od mnoha deskových her v Hexu není žádné zajímání. Deska se jen postupně zaplňuje.

Krok 3 z 8

Cíl propojení

Každý hráč má cíl: propojit své dva protilehlé okraje nepřerušeným řetězcem svých kamenů.

Červený musí propojit horní okraj (řada 0) s dolním okrajem (řada 6). Modrý musí propojit levý okraj (sloupec 0) s pravým okrajem (sloupec 6).

Řetěz může vést jakoukoliv cestou přes sousední šestiúhelníkové buňky -- nemusí být přímá linie. Každá buňka má až šest sousedů, takže propojení se mohou větvit a vinout přes desku.

Klíčová vlastnost Hexu: je matematicky nemožné, aby hra skončila remízou. Jeden hráč musí vždy vyhrát.

Krok 4 z 8

Příklady cest

Vítězná cesta nemusí být přímá. Zde Červený vybudoval klikatící řetěz od horního okraje (řada 0) až po dolní okraj (řada 6).

Cesta jde: (0,3) dolů na (1,3), poté diagonálně na (2,2), pokračuje na (3,2), zatáčí na (4,1), pokročuje na (5,1) a nakonec dosahuje (6,1). Každý po sobě následující pár kamenů sdílí hranu šestiúhelníku.

Všimněte si, jak řetěz klikatí přes desku. V Hexu je flexibilita při hledání cest klíčem k vítězství.

Krok 5 z 8

Vzor mostu

Most je nejdůležitější taktický vzor v Hexu. Dva kameny tvoří most, když jsou dva kroky od sebe, ale sdílejí přesně dva společné prázdné sousedy.

Zde má Červený kameny na (2,3) a (3,2). Dvě prázdné buňky na (2,2) a (3,3) jsou jejich společnými sousedy. Pokud Modrý zahraje na jednu z těchto buněk, Červený může okamžitě zahrát na druhou a udržet propojení.

To znamená, že most je virtuální propojení -- soupeř ho nemůže přerušit. Rozpoznávání a budování mostů je nezbytné pro silnou hru. Zkušení hráči zacházejí s mostovými kameny jako s již propojenými.

Krok 6 z 8

Přiblížení k okraji

Propojení s vašimi cílovými okraji je kritické. Kámen na samotném okraji (řada 0 nebo řada 6 pro Červeného, sloupec 0 nebo sloupec 6 pro Modrého) se počítá jako dotek tohoto okraje.

Kámen jednu řadu od okraje se může k němu připojit více způsoby. Zde Červený na (1,3) může dosáhnout horního okraje zahráním na (0,3) nebo (0,4) -- každý z nich je platný soused. Podobně Červený na (5,2) je jeden krok od dolního okraje.

Běžná chyba začátečníků je soustředit se pouze na střed a zanedbat propojení s okraji. Silní hráči si zabezpečí přístup k okraji brzy, často pomocí mostů pro virtuální propojení s okrajem z jedné řady daleko.

Krok 7 z 8

Konec hry

Hra končí okamžikem, kdy hráč dokončí nepřetržitý řetěz propojující jeho dva okraje. Zde Modrý propojil levý okraj (sloupec 0) s pravým okrajem (sloupec 6) klikatící cestou.

Vítězný řetěz Modrého vede: (2,0) na (2,1) na (3,1) na (3,2) na (3,3) na (2,4) na (2,5) na (3,5) na (3,6). Propojené kameny se rozsvítí, aby zvýraznily vítěznou cestu.

Zapamatujte si: Hex nikdy nemůže skončit remízou. Topologie desky zaručuje, že když jsou všechny buňky zaplněny, přesně jeden hráč má propojenou cestu. V praxi hry končí dávno před zaplněním desky.

Krok 8 z 8

Pravidlo výměny

Když je aktivováno Pravidlo výměny, hra přidává vyrovnávací mechanismus pro férovou hru. Poté, co Červený položí úplně první kámen, Modrý má speciální jednorázovou možnost: místo položení nového kamene může zvolit výměnu -- převzít Červeného kámen jako svůj a prohodit role.

To zabraňuje výhodě prvního hráče. Pokud Červený zahájí velmi silným tahem (jako střed), Modrý ho může jednoduše vzít. To nutí Červeného zvolit vyvážené zahájení -- ne příliš silné, ne příliš slabé.

V tomto příkladu Červený umístil kámen na (3,3). Nyní je na tahu Modrý a možnost výměny je k dispozici. Modrý může buď normálně položit kámen nebo využít výměnu.

boardgames.zone

Hrajte 56+ klasických deskových a karetních her online s přáteli