Krok 1 z 9
Hrací deska
Člověče, nezlob se je klasická závodní hra pro 2 až 4 hráče. Deska má tvar kříže se čtyřmi barevnými rohy.
Každý hráč má domácí základnu (jeden ze čtyř barevných kvadrantů), kde začínají jeho čtyři figurky. Odtud figurky cestují ve směru hodinových ručiček po sdílené 52polové trase směrem k domovskému sloupci ve středu.
Cíl je jednoduchý: buďte prvním hráčem, který přesune všechny čtyři figurky z domácí základny kolem desky a do domovského sloupce.
Krok 2 z 9
Hod pro vstup
Figurky začínají ve vaší domácí základně a nemohou se pohybovat, dokud nehodíte 6 na kostce.
Když hodíte 6, můžete umístit jednu figurku na vaše startovní pole (první pole vaší trasy). Hod 6 vám také přiděluje další tah, takže ihned znovu házíte.
V této pozici Červený hodil 6 a umístil figurku na pole 0 (červené startovní pole). Zbývající tři figurky stále čekají v základně.
Krok 3 z 9
Pohyb figurek
Po hodu kostkou přesunete jednu ze svých figurek dopředu o tolik polí podél sdílené trasy.
Figurky cestují ve směru hodinových ručiček kolem desky: Červený začíná na poli 0, Modrý na 13, Zelený na 26 a Žlutý na 39. Figurka každého hráče musí oběhnout celou 52polovou trasu, než zamíří domů.
Zde Červený hodil 4. Figurka na poli 0 se může posunout na pole 4 a figurka na poli 8 se může posunout na pole 12.
Krok 4 z 9
Bezpečná pole
Startovní pole každého hráče je bezpečná zóna pro figurky daného hráče. Figurka stojící na svém vlastním startovním poli nemůže být zajmuta soupeřem.
Startovní pole jsou na pozicích 0 (Červený), 13 (Modrý), 26 (Zelený) a 39 (Žlutý). Pokud soupeřova figurka dopadne na vaše startovní pole, vaše figurka je v bezpečí a soupeř jednoduše sdílí prostor.
Na jiných hráčových startovních polích ovšem v bezpečí nejste. V této pozici má Červený figurku na svém startovním poli (0) a je chráněn. Modrého figurka na poli 13 je rovněž v bezpečí na Modrého vlastním startu.
Krok 5 z 9
Zajmutí
Pokud vaše figurka dopadne na pole obsazené soupeřovou figurkou (a není to soupeřovo bezpečné startovní pole), soupeřova figurka je odeslána zpět do domácí základny.
Zajmutí soupeře vám také přináší bonusový tah -- můžete znovu házet!
V tomto příkladu Červený hodil 3. Červeného figurka na poli 17 se může posunout na pole 20, kde stojí Modrého figurka. Modrého figurka bude odeslána domů a Červený znovu hází.
Krok 6 z 9
Vstup do domovského sloupce
Po absolvování celého okruhu vaše figurka vstoupí do domovského sloupce -- soukromého 6polového úseku vedoucího do středu desky.
Do vašeho domovského sloupce mohou vstoupit pouze vaše vlastní figurky; soupeři vás nemohou následovat. Pole domovského sloupce jsou interně očíslována 100 až 105. V domovském sloupci nemůžete přeskakovat vlastní figurky.
Vstup do domovského sloupce Červeného je na poli 51 (pole těsně před červeným startem). Zde má Červený figurku na poli 50, která hodila 3 a posune se do domovského sloupce na pozici 101.
Krok 7 z 9
Přesný hod pro dokončení
Pro dokončení musí figurka dosáhnout konce domovského sloupce přesným hodem. Pokud hodíte více, než kolik polí zbývá, figurka se nemůže pohnout -- musíte čekat na nižší hod.
Domovský sloupec má 6 polí (pozice 100-105). Figurka na pozici 103 potřebuje přesně 2, aby dosáhla 105 (poslední slot). Hod 3 nebo vyšší by přehodil, takže figurka zůstává na místě.
V této pozici má Červený figurku na pozici 103 domovského sloupce. Hod 2 by ji posunul na pozici 105 (hotovo). Jakýkoliv vyšší hod znamená, že figurka se nemůže tento tah pohnout.
Tip: Hod 6, když se žádná figurka nemůže pohnout, stále přiděluje další tah -- házejte dál, dokud vám štěstí nepřeje!
Krok 8 z 9
Konec hry
První hráč, který přesune všechny čtyři figurky do domovského sloupce (pozice 102-105), vyhrává hru!
Zbývající hráči mohou pokračovat ve hře pro určení druhého, třetího a čtvrtého místa, ale první hráč, který dokončí všechny čtyři figurky, je vítěz.
Hod 6 třikrát za sebou znamená ztrátu tahu jako trest, takže buďte opatrní s těmi šťastnými sériemi!
Červený dokončil všechny čtyři figurky a vyhrává hru. Gratulujeme!
Krok 9 z 9
Varianty Člověče, nezlob se
Vypněte bezpečné zóny, aby bylo každé pole napadnutelné. Vypněte přesné dokončení, aby jakýkoliv hod dosahující nebo překračující vzdálenost domů stačil.
Bezpečné zóny vypnuty: Normálně je startovní pole každého hráče chráněno před zajmutím. S vypnutými bezpečnými zónami není žádné pole chráněno -- figurky mohou být zajmuty kdekoliv na desce. Díky tomu je hra agresivnější.
Přesné dokončení vypnuto: Normálně musíte hodit přesné číslo, abyste dosáhli posledního slotu domovského sloupce. S vypnutým přesným dokončením jakýkoliv hod, který splní nebo překročí zbývající vzdálenost, pošle figurku domů. Tím se urychlí závěr hry.
Obě varianty lze kombinovat pro rychlejší a nelítostnější hru.