Skip to main content

Jak hrát Renju

Návod krok za krokem

Krok 1 z 9

Deska a základy

Renju se hraje na mřížce 15x15 (průsečíky čar). Je to profesionální varianta Gomoku se speciálními omezeními pro Černého k vyvážení výhody prvního tahu.

Hráči se střídají v pokládání jednoho kamene na jakýkoliv prázdný průsečík. Černý vždy hraje první.

Cílem je dostat přesně 5 svých kamenů do řady -- vodorovně, svisle nebo úhlopříčně.

Krok 2 z 9

Pokládání kamenů

Černý položí první kámen, typicky blízko středu desky pro maximální vliv. Bílý odpoví a tahy se střídají.

Kameny nemohou být přesunuty ani odebrány po položení. Deska se postupně zaplňuje v průběhu hry.

V této pozici bylo zahráno několik úvodních tahů blízko středu.

Krok 3 z 9

Pět v řadě

Hlavní podmínka výhry je dostat přesně 5 kamenů do nepřerušené linie -- vodorovně, svisle nebo úhlopříčně.

Černý musí dostat PŘESNĚ 5 (ne 6 nebo více). Bílý může vyhrát s 5 nebo více v řadě.

V této pozici Černý právě dokončil 5 v řadě vodorovně a vyhrává.

Krok 4 z 9

Pravidlo přesahu

Přesah je 6 nebo více kamenů stejné barvy v řadě. Pro Černého je přesah ZAKÁZÁN -- Černý musí vytvořit přesně 5, ne více.

Pokud by položení černého kamene vytvořilo 6+ v řadě, aniž by zároveň vytvořilo přesně 5 v jiném směru, tah je nelegální.

Bílý NENÍ tímto pravidlem omezen. Bílý může vyhrát s 5 nebo více v řadě.

Toto pravidlo je součástí toho, co vyvažuje výhodu prvního tahu Černého.

Krok 5 z 9

Pravidlo dvojité čtverky

Dvojitá čtverka nastává, když jeden tah vytvoří dvě oddělené linie přesně 4 kamenů, z nichž každá se může stát 5. Pro Černého je toto ZAKÁZÁNO.

"Čtverka" je řada 4 kamenů, kde přidání jednoho dalšího by vytvořilo přesně 5. Pokud jeden tah vytvoří dvě takové čtverky současně, Černý ho nemůže zahrát.

Toto omezení neplatí, pokud tah zároveň vytvoří přesně 5 v řadě (což by byl vítězný tah).

Bílý takové omezení nemá.

Krok 6 z 9

Pravidlo dvojité trojky

Dvojitá trojka nastává, když jeden tah vytvoří dvě "otevřené trojky" současně. Pro Černého je toto ZAKÁZÁNO.

Otevřená trojka je řada 3 kamenů s oběma konci volnými, která se může stát "přímou čtverkou" (4 v řadě s oběma konci volnými, zaručující výhru).

Toto je nejčastější omezení, kterému Černý čelí. Stejně jako dvojitá čtverka, neplatí, pokud tah přímo vytvoří přesně 5 v řadě.

Bílý může volně vytvářet dvojité trojky.

Krok 7 z 9

Svoboda Bílého

Bílý NEMÁ žádné zakázané tahy. Bílý může volně vytvářet dvojité trojky, dvojité čtverky a přesahy.

Bílý může dokonce vyhrát s 6+ v řadě. Tato asymetrie kompenzuje výhodu Černého z prvního tahu.

Strategie Bílého často zahrnuje nucení Černého do pozic, kde jsou dostupné tahy omezeny pravidly zakázaných tahů.

Krok 8 z 9

Remíza

Remíza nastává, když je celá deska zaplněna a ani jeden hráč nedosáhl 5 v řadě.

Remíza může nastat také, pokud Černý nemá žádné zbývající legální tahy (všechny prázdné pozice jsou zakázané). To je extrémně vzácné.

V praxi jsou remízy v Renju neobvyklé, protože deska je velká a pravidla zakázaných tahů vytvářejí taktické nerovnováhy.

Krok 9 z 9

Strategické tipy

Klíčové strategické koncepty v Renju:

- Černý by měl mířit na vynucovací sekvence ("VCT" a "VCF"), které vedou k nezastavitelnému 5. Mějte na paměti zakázané tahy při přípravě hrozeb.

- Bílý by se měl pokusit využít omezení Černého. Nuťte Černého do pozic, kde by nejlepší odpovědí byl zakázaný tah.

- Ovládejte střed: Kameny blízko středu vyvíjejí větší vliv přes celou desku.

- Budujte mnohočetné hrozby: Vytvořte dvě simultánní hrozby, které soupeř nemůže obě blokovat (aniž by to pro Černého spustilo pravidla zakázaných tahů).

boardgames.zone

Hrajte 56+ klasických deskových a karetních her online s přáteli