Skip to main content

Jak hrát Xiangqi

Návod krok za krokem

Krok 1 z 10

Rozložení desky

Xiangqi se hraje na desce 10x9 (10 řad, 9 sloupců). Figurky se umísťují na průsečíky, ne dovnitř čtverců.

Deska je rozdělena Řekou mezi řadami 5 a 6. Řeka ovlivňuje Slony (nemohou překročit) a Vojáky (získají boční pohyb po překročení).

Každá strana má Palác -- oblast 3x3 ve středu zadních řad (sloupce 3-5, řady 0-2 pro Červeného, řady 7-9 pro Černého). Generál a Poradci jsou uvězněni v paláci.

Červený vždy táhne první.

Krok 2 z 10

Generál (Král)

Generál (nazývaný také Král) se pohybuje o jeden krok ortogonálně -- nahoru, dolů, vlevo nebo vpravo -- ale musí zůstat v paláci (oblast 3x3).

Generál je nejdůležitější figurka. Pokud je váš Generál matován (žádný únik z útoku), prohrávíte hru.

V této pozici se Červený Generál ve středu paláce může přesunout na jakýkoliv sousední průsečík v rámci hranic paláce.

Krok 3 z 10

Poradce

Poradce se pohybuje o jeden krok diagonálně a musí zůstat v paláci. Každý hráč začíná se dvěma Poradci po stranách Generála.

Protože palác je pouze 3x3, Poradce má omezený počet pozic: 5 diagonálních průsečíků paláce.

Poradci slouží jako obranné štíty pro Generála. V této pozici se Červený Poradce ve středu paláce může přesunout do jakéhokoliv ze čtyř rohů paláce.

Krok 4 z 10

Slon

Slon se pohybuje přesně o dva kroky diagonálně (tvoříce větší diagonální skok). Nemůže přeskakovat figurky -- pokud je mezilehlé diagonální pole obsazené, Slon je blokován.

Slon nemůže překročit řeku. To ho omezuje na jeho vlastní polovinu desky, čímž se stává čistě obrannou figurkou.

Každý hráč začíná se dvěma Slony. V této pozici se Červený Slon může přesunout na několik diagonálních cílů na své straně řeky.

Krok 5 z 10

Kůň

Kůň se pohybuje ve tvaru L: jeden krok ortogonálně, poté jeden krok diagonálně ven. Na rozdíl od šachového Jezdce může být Kůň blokován -- pokud je ortogonální pole obsazené, tento směr je neprůchodný.

Toto blokující pravidlo se nazývá "kulhající noha". Znamená to, že Kůň je méně silný, když je obklopen figurkami.

V této pozici má Červený Kůň ve středu až 8 možných cílů, ale jakákoliv figurka na sousedním ortogonálním poli by blokovala tahy v tom směru.

Krok 6 z 10

Vůz (Věž)

Vůz se pohybuje libovolný počet polí ortogonálně -- vodorovně nebo svisle -- přesně jako Věž v západních šachách. Nemůže přeskakovat figurky.

Vůz je nejmocnější figurka v Xiangqi. Není omezen řekou ani palácem a může se volně pohybovat přes celou desku.

Každý hráč začíná se dvěma Vozy v rozích. V této pozici se Červený Vůz může pohybovat podél celého řádku nebo sloupce, dokud nenarazí na okraj desky nebo jinou figurku.

Krok 7 z 10

Dělo

Dělo má unikátní pohyb: pohybuje se ortogonálně jako Vůz při přesunu na prázdné pole, ale pro zajmutí musí přeskočit přes přesně jednu figurku (nazývanou "plošina").

Figurka, přes kterou se skáče, není zajmuta -- pouze figurka za ní je odebrána. Dělo nemůže zajímat bez plošiny a nemůže se přesunout na prázdné pole přeskočením.

V této pozici se Červené Dělo může přesunout na jakékoliv prázdné pole podél svého řádku nebo sloupce. Pro zajmutí Černé figurky přeskočí přes plošinovou figurku mezi nimi.

Krok 8 z 10

Voják (Pěšec)

Voják se pohybuje o jeden krok dopředu před překročením řeky. Po překročení řeky Voják získá schopnost pohybovat se o jeden krok do strany (vlevo nebo vpravo) vedle pohybu dopředu.

Vojáci se nikdy nepohybují dozadu. Na rozdíl od šachových Pěšců Vojáci zajímají stejným způsobem, jakým se pohybují -- přímo vpřed (nebo do strany po překročení).

V Xiangqi neexistuje povýšení. Vojáci, kteří dosáhnou poslední řady, se mohou pohybovat pouze do strany.

V této pozici se Červený Voják před řekou může pohybovat pouze dopředu, zatímco Červený Voják za řekou se může pohybovat dopředu nebo do strany.

Krok 9 z 10

Pravidlo létajícího generála

Dva Generálové nesmí nikdy stát naproti sobě na stejném sloupci bez jakékoliv figurky mezi nimi. Toto se nazývá pravidlo Létajícího generála.

Pokud je jeden Generál na sloupci, protější Generál se nemůže přesunout na stejný sloupec, pokud mezi nimi není alespoň jedna figurka. Toto pravidlo brání triviálním koncovkovým remízám a vytváří taktické motivy.

V této pozici se Červený Generál nemůže přesunout na sloupec 4, protože Černý Generál je na stejném sloupci bez figurek mezi nimi. Figurka na sloupci 4 mezi nimi je to, co činí aktuální pozici legální.

Krok 10 z 10

Mat

Hra končí, když je Generál jednoho hráče matován -- pod útokem bez legálního tahu k úniku. V Xiangqi neexistuje pravidlo patu; pokud hráč nemá žádné legální tahy, prohrává.

V této pozici je Černý Generál uvězněn v rohu paláce. Červený Vůz dává šach podél zadní řady a Černý Generál nemá únik -- všechna sousední pole jsou buď obsazena přátelskými figurkami, mimo palác, nebo stále pod útokem.

Červený vyhrává!

boardgames.zone

Hrajte 56+ klasických deskových a karetních her online s přáteli