Skip to main content

Sådan spiller du Go

Trin-for-trin vejledning

Trin 1 af 12

Bræt og sten

Go spilles på et gitter af linjer. Sten placeres på krydsene, ikke inde i felterne. Denne tutorial bruger et 9x9 bræt for overskuelighedens skyld; standardspil spilles på 19x19.

Sort trækker altid først. Spillerne skiftes til at placere én sten pr. tur. Når de er placeret, flyttes sten ikke -- men de kan fanges og fjernes.

Trin 2 af 12

Friheder

Hver sten har friheder -- de tomme kryds direkte tilstødende (op, ned, venstre, højre; ikke diagonalt).

- En sten i centrum har 4 friheder.

- En sten på kanten har 3 friheder.

- En sten i hjørnet har 2 friheder.

Forbundne sten af samme farve danner en gruppe og deler deres friheder. En gruppe forbliver på brættet, så længe den har mindst én frihed.

Trin 3 af 12

Fangst

Når du fylder alle friheder af en modstanders gruppe, fanges disse sten og fjernes fra brættet. Fangede sten tæller til din score ved slutningen.

Her har sort omringet en hvid sten på tre sider. Én sort sten mere (ved den resterende frihed) ville fange den.

Til højre har den hvide sten i hjørnet kun én frihed tilbage -- den er ved at blive fanget.

Trin 4 af 12

Atari

Når en gruppe kun har én frihed tilbage, siges den at være i atari. Dette er en advarsel -- i det næste træk kan modstanderen fange den gruppe.

En spiller, hvis sten er i atari, skal beslutte: udvide gruppen for at vinde friheder, forbinde til en venlig gruppe eller ofre stenene.

Herunder er både en enkelt hvid sten og en to-stens sort gruppe i atari.

Trin 5 af 12

Ko-reglen

Somme tider skaber en fangst en situation, hvor modstanderen straks kunne genfange og genskabe den forrige brætposition. Dette ville føre til en uendelig løkke.

Ko-reglen forhindrer dette: efter at en enkelt sten er fanget, kan modstanderen ikke straks genfange på det samme kryds. De skal spille andetsteds først (en "ko-trussel"), og derefter kan de genfange i en senere tur.

Herunder, hvis sort fanger på det markerede kryds, kan hvid ikke genfange i det næste træk.

Trin 6 af 12

Øjne og liv

Et øje er et tomt kryds fuldstændigt omgivet af sten af én farve. Modstanderen kan ikke spille inde i et enkelt øje (det ville være selvmord), men de *kan* fylde det, hvis gruppen kun har ét øje.

En gruppe med to separate øjne er betingelsesløst levende -- modstanderen kan aldrig fylde begge samtidigt, så gruppen kan aldrig fanges.

Herunder har den sorte gruppe øverst til venstre to øjne og er levende. Den hvide gruppe til højre har to øjne og er også levende.

Trin 7 af 12

Falske øjne

Et falsk øje ligner et øje, men er ikke virkelig sikkert. Hvis modstanderen kontrollerer vigtige diagonale kryds, kan de til sidst fylde "øjet", fordi de omgivende sten ikke alle er virkelig forbundne.

En gruppe med ét rigtigt øje og ét falsk øje har kun ét sandt øje og er derfor død -- den kan fanges.

Herunder er den sorte gruppes venstre øje ved (4,1) rigtigt, men punktet ved (4,3) er et falsk øje, fordi hvid kontrollerer diagonalerne. Sorts gruppe er sårbar.

Trin 8 af 12

Territorium

Territorium består af tomme kryds, der er fuldstændigt omsluttet af sten af én farve. Kun tomme punkter fuldstændigt omgivet af én farve tæller som den spillers territorium.

Hvis et tomt område berører sten af begge farver, er det neutralt (kaldet *dame*) og scorer nul.

Herunder kontrollerer sort territorium i det øverste venstre hjørne, mens hvid kontrollerer territorium i det nederste højre. Grænsen mellem dem er omstridt.

Trin 9 af 12

Scoring

Dette spil bruger arealtælling (kinesiske regler). Hver spillers score er lig med:

- Sten på brættet tilhørende den spiller

- Territorium: tomme kryds omgivet udelukkende af den spillers sten

- Komi: Hvid modtager 5,5 bonuspoint for at kompensere for sorts førstetræksfordel

Halvpointet i komi (5,5) sikrer, at der ikke er nogen remis.

Herunder har sort territorium i de øverste rækker, hvid har territorium i de nederste rækker. Hvids komi opvejer sorts rumlige fordel.

Trin 10 af 12

Spillet slut

Spillet slutter, når begge spillere passer efter hinanden. En spiller passer, når de mener, at der ikke er flere profitable træk.

Efter begge pas scores brættet. Døde sten (grupper, der ikke kan undgå fangst) fjernes, derefter tælles territorium og sten.

Herunder er et afsluttet 9x9 spil. Sort har territorium øverst til venstre; hvid har territorium nederst til højre. Efter tilføjelse af komi bestemmer de endelige scores vinderen.

Trin 11 af 12

Kinesisk vs. japansk scoring

Go har to hovedscoringssystemer:

Kinesisk (areal-) scoring tæller dine sten på brættet plus det tomme territorium, du omgiver. Komi er typisk 7,5 på et 19×19 bræt.

Japansk (territorial) scoring tæller kun tomt territorium plus fanger taget under spillet. Sten på brættet tæller ikke direkte. Komi er typisk 6,5 på et 19×19.

I de fleste situationer er resultaterne identiske, men de kan afvige, når spillere spiller ekstra sten inde i deres eget territorium (hvilket koster et point under japanske regler, men ikke kinesiske).

Brættet herunder viser et afsluttet spil scoret under japanske regler. Sort fangede 4 sten; hvid fangede 2. Disse fangster lægges til hver spillers territoriumstælling.

Trin 12 af 12

Superko-reglen

Den grundlæggende simple ko-regel forhindrer kun *øjeblikkelig* genfangst på ét punkt. I sjældne situationer (som tredobbelt ko, evigt liv eller send-to-retur-en) kan en cyklus af fangster gentage en brætposition fra mange træk tidligere uden nogensinde at udløse simpel ko.

Superko-reglen lukker dette hul: en spiller må ikke foretage noget træk, der genskaber en brætposition, der er forekommet tidligere i spillet. Motoren sporer alle tidligere positioner og afviser ethvert træk, der ville producere en dublet.

Herunder er en position med `koRule: "superko"` aktiv. Positionshistorikken indeholder allerede flere tidligere tilstande. Hvis sort forsøger at genfange på de fremhævede punkter, ville det resulterende bræt matche en tidligere position -- så superko forbyder det, selvom simpel ko ville tillade det.