Skip to main content

Sådan spiller du Ludo

Trin-for-trin vejledning

Trin 1 af 9

Brætintroduktion

Ludo er et klassisk kapløbsspil for 2 til 4 spillere. Brættet er korsformet med fire farvede hjørner.

Hver spiller har en hjemmebase (en af de fire farvede kvadranter), hvor deres fire brikker starter. Derfra rejser brikker med uret rundt om en delt 52-felts bane mod en hjemmekolonne i midten.

Målet er simpelt: vær den første spiller, der flytter alle fire brikker fra din hjemmebase, rundt om brættet og ind i din hjemmekolonne.

Trin 2 af 9

Kast for at komme ind

Brikker begynder i din hjemmebase og kan ikke flyttes, før du kaster en 6 på terningen.

Når du kaster en 6, kan du placere én brik på dit startfelt (det første felt på din bane). At kaste en 6 giver dig også en ekstra tur, så du kaster igen med det samme.

I denne position har rød kastet en 6 og placeret en brik på felt 0 (det røde startfelt). De resterende tre brikker venter stadig i basen.

Trin 3 af 9

Brikkernes bevægelse

Efter at have kastet terningen flytter du en af dine brikker fremad med det antal felter langs den delte bane.

Brikker rejser med uret rundt om brættet: rød starter ved felt 0, blå ved 13, grøn ved 26 og gul ved 39. Hver spillers brik skal cirkle hele 52-felts banen, før den kan gå hjem.

Her har rød kastet en 4. Brikken på felt 0 kan rykke til felt 4, og den på felt 8 kan rykke til felt 12.

Trin 4 af 9

Sikre felter

Hver spillers startfelt er en sikker zone for den spillers brikker. En brik, der hviler på sit eget startfelt, kan ikke fanges af en modstander.

Startfelter er ved positioner 0 (rød), 13 (blå), 26 (grøn) og 39 (gul). Hvis en modstanders brik lander på dit startfelt, er din brik sikker, og modstanderen deler blot feltet.

Du er dog ikke sikker på andre spilleres startfelter. I denne position har rød en brik på sit eget startfelt (0) og er beskyttet. Blås brik på felt 13 er ligeledes sikker på blås eget start.

Trin 5 af 9

Fangst

Hvis din brik lander på et felt besat af en modstanders brik (og det ikke er den modstanders sikre startfelt), sendes modstanderens brik hjem til sin hjemmebase.

At fange en modstander giver dig også en bonustur -- du får lov til at kaste igen!

I dette eksempel har rød kastet en 3. Røds brik på felt 17 kan rykke til felt 20, hvor blås brik sidder. Blås brik sendes hjem, og rød kaster igen.

Trin 6 af 9

Indgang til hjemmekolonnen

Efter at have rejst hele runden ind træder din brik ind i din hjemmekolonne -- en privat 6-felts strækning, der fører til midten af brættet.

Kun dine egne brikker kan komme ind i din hjemmekolonne; modstandere kan ikke følge dig ind. Hjemmekolonnens felter er nummereret 100 til 105 internt. Du kan ikke springe over dine egne brikker i hjemmekolonnen.

Røds hjemmekolonneindgang er ved felt 51 (feltet lige før røds start). Her har rød en brik på felt 50, der kastede en 3 og vil rykke ind i hjemmekolonnen ved position 101.

Trin 7 af 9

Præcist kast for at afslutte

For at afslutte skal en brik nå enden af hjemmekolonnen med et præcist kast. Hvis du kaster mere end antallet af felter, der er tilbage, kan brikken ikke flyttes -- du skal vente på et lavere kast.

Hjemmekolonnen har 6 felter (position 100-105). En brik på position 103 har brug for præcis en 2 for at nå 105 (den sidste plads). Et kast på 3 eller højere ville overskyde, så brikken forbliver.

I denne position har rød en brik ved hjemmekolonneposition 103. Et kast på 2 ville rykke den til position 105 (færdig). Ethvert højere kast betyder, at brikken ikke kan flyttes denne tur.

Tip: At kaste en 6, når ingen brik kan flyttes, giver stadig en ny tur -- bliv ved med at kaste, indtil lykken er med dig!

Trin 8 af 9

Spillet slut

Den første spiller, der flytter alle fire brikker ind i hjemmekolonnen (position 102-105), vinder spillet!

De resterende spillere kan fortsætte med at spille for at bestemme anden-, tredje- og fjerdepladsen, men den første spiller, der afslutter alle fire brikker, er vinderen.

At kaste en 6 tre gange i træk fortaber din tur som straf, så vær forsigtig med de heldige serier!

Rød har afsluttet alle fire brikker og vinder spillet. Tillykke!

Trin 9 af 9

Ludo-varianter

Deaktiver sikre zoner for at gøre hvert felt fangbart. Deaktiver præcist mål for at tillade ethvert kast, der når eller overstiger hjemmeafstanden.

Sikre zoner fra: Normalt er hver spillers startfelt sikkert mod fangst. Med sikre zoner deaktiveret er intet felt beskyttet -- brikker kan fanges overalt på brættet. Dette gør spillet mere aggressivt.

Præcist mål fra: Normalt skal du kaste det præcise antal for at nå den sidste hjemmekolonneplads. Med præcist mål deaktiveret sender ethvert kast, der opfylder eller overstiger den resterende afstand, brikken hjem. Dette fremskynder slutspillet.

Begge varianter kan kombineres for et hurtigere, mere nådesløst spil.