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Wie man Halma spielt

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Schritt 1 von 9

Brett & Aufstellung

Halma-Sternspiel wird auf einem sternförmigen Brett mit 121 Positionen in einem sechszackigen Stern gespielt.

Bei einem 2-Spieler-Spiel beginnt jeder Spieler mit 10 Murmeln, die eine Dreiecksspitze des Sterns füllen. Spieler 1 (Rot) startet oben, Spieler 2 (Gold) unten.

Das Ziel ist, als Erster alle 10 Murmeln ins gegenüberliegende Dreieck zu bewegen.

Schritt 2 von 9

Schrittbewegungen

In deinem Zug bewegst du eine Murmel. Der einfachste Zug ist ein Schritt: bewege eine Murmel zu einer benachbarten leeren Position.

Jede Position hat bis zu 6 Nachbarn (Hex-Gitter). Ein Schritt überbrückt genau einen Platz in jede Richtung.

Schritte sind nützlich für kurze Anpassungen, aber langsam zum Kreuzen des Bretts.

Schritt 3 von 9

Sprungbewegungen

Eine Murmel kann über eine benachbarte besetzte Position (Freund oder Feind) hüpfen und auf der leeren Position direkt dahinter landen.

Die übersprungene Murmel wird NICHT geschlagen — sie bleibt auf dem Brett. Sprünge sind der Schlüssel zum schnellen Kreuzen des Bretts.

Anders als bei Dame werden beim Halma-Sternspiel keine Steine entfernt.

Schritt 4 von 9

Kettensprünge

Nach einem Sprung, wenn die Murmel von ihrer neuen Position erneut springen kann, darf sie in einer Kette weiterspringen.

Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Sprünge in einem Zug, solange jeder Sprung gültig ist (über eine besetzte Position in eine leere). Kettensprünge ermöglichen dramatische Sprünge über das Brett.

Du darfst eine Sprungkette jederzeit beenden — du musst nicht jeden verfügbaren Sprung nehmen.

Schritt 5 von 9

Das Zieldreieck

Dein Ziel ist es, alle 10 Murmeln ins gegenüberliegende Dreieck zu bewegen. Bei einem 2-Spieler-Spiel:

- Spieler 1 (oben) muss alle Murmeln ins untere Dreieck (Reihen 13-16) bewegen.

- Spieler 2 (unten) muss alle Murmeln ins obere Dreieck (Reihen 0-3) bewegen.

Sobald eine Murmel das Zieldreieck betritt, kann sie es nicht mehr verlassen. Das verhindert defensive Blockierstrategien.

Schritt 6 von 9

Mehrspieler (3-6 Spieler)

Halma-Sternspiel unterstützt 2 bis 6 Spieler. Mit mehr Spielern werden zusätzliche Dreiecke des Sterns verwendet.

Das Ziel jedes Spielers ist immer das Dreieck direkt gegenüber seiner Startposition. Die Dreiecke werden gleichmäßig um den Stern verteilt.

Mit 3 Spielern wird jedes zweite Dreieck benutzt. Mit 6 Spielern sind alle sechs Spitzen besetzt. Die Zugreihenfolge geht im Uhrzeigersinn um den Stern.

Schritt 7 von 9

Strategietipps

Effektive Strategien beim Halma-Sternspiel:

- Sprungketten bauen: Positioniere Murmeln, damit sie als Trittsteine für Kettensprünge dienen und schnelle Bahnen über das Brett schaffen.

- Als Gruppe bewegen: Murmeln zusammen vorzurücken schafft mehr Sprungmöglichkeiten als einzelnes Vorgehen.

- Gegnerische Murmeln nutzen: Du kannst über jede Murmel springen, auch die des Gegners. Nutze seine Steine als Trittsteine.

- Nachläufer vermeiden: Eine Murmel, die ohne Sprungkette zurückbleibt, kann dich das Spiel kosten.

Schritt 8 von 9

Das Spiel gewinnen

Der erste Spieler, der jede Position im gegenüberliegenden Dreieck mit seinen Murmeln füllt, gewinnt.

Alle 10 Positionen im Zieldreieck müssen von deinen Murmeln besetzt sein. Das Spiel endet sofort, wenn diese Bedingung erfüllt ist.

In dieser Stellung hat Spieler 1 (Rot) alle 10 Murmeln ins untere Dreieck bewegt und gewinnt.

Schritt 9 von 9

Weitsprung

Springe über eine Figur in Entfernung D und lande D auf der anderen Seite. Das ermöglicht spektakuläre Kettensprünge über das Brett.

Beim Standard-Halma-Sternspiel geht man nur über benachbarte Figuren (Entfernung 1). Mit aktiviertem Weitsprung kannst du, wenn eine Figur 2 Felder entfernt auf einer Linie steht, über sie springen und 2 Felder dahinter landen.

Das verändert das Spiel dramatisch: Kettensprünge können riesige Entfernungen in einem einzigen Zug zurücklegen. Figuren in strategischen Abständen zu positionieren schafft mächtige Sprungbahnen über das gesamte Brett.

In diesem Beispiel kann die Murmel in Reihe 4 über eine Figur in Reihe 6 (Entfernung 2) weitspringen und in Reihe 8 (Entfernung 2 dahinter) landen.

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