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Wie man Go spielt

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Schritt 1 von 12

Brett & Steine

Go wird auf einem Gitter aus Linien gespielt. Steine werden auf die Schnittpunkte gesetzt, nicht in die Felder. Dieses Tutorial verwendet ein 9x9-Brett zur Veranschaulichung; Standardspiele werden auf 19x19 gespielt.

Schwarz zieht immer zuerst. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein pro Zug. Einmal gesetzt, bewegen sich Steine nicht — aber sie können geschlagen und entfernt werden.

Schritt 2 von 12

Freiheiten

Jeder Stein hat Freiheiten — die leeren Schnittpunkte direkt neben ihm (oben, unten, links, rechts; nicht diagonal).

- Ein Stein im Zentrum hat 4 Freiheiten.

- Ein Stein am Rand hat 3 Freiheiten.

- Ein Stein in der Ecke hat 2 Freiheiten.

Verbundene Steine gleicher Farbe bilden eine Gruppe und teilen ihre Freiheiten. Eine Gruppe bleibt auf dem Brett, solange sie mindestens eine Freiheit hat.

Schritt 3 von 12

Schlagen

Wenn du alle Freiheiten einer gegnerischen Gruppe füllst, werden diese Steine geschlagen und vom Brett entfernt. Geschlagene Steine zählen am Ende zu deiner Punktzahl.

Hier hat Schwarz einen weißen Stein auf drei Seiten umzingelt. Ein weiterer schwarzer Stein (auf der verbleibenden Freiheit) würde ihn schlagen.

Rechts hat der weiße Stein in der Ecke nur noch eine Freiheit — er steht kurz vor dem Schlagen.

Schritt 4 von 12

Atari

Wenn eine Gruppe nur noch eine Freiheit hat, steht sie im Atari. Das ist eine Warnung — im nächsten Zug kann der Gegner die Gruppe schlagen.

Ein Spieler, dessen Steine im Atari stehen, muss entscheiden: die Gruppe erweitern, um Freiheiten zu gewinnen, an eine befreundete Gruppe anschließen oder die Steine opfern.

Unten stehen sowohl ein einzelner weißer Stein als auch eine zweiteilige schwarze Gruppe im Atari.

Schritt 5 von 12

Ko-Regel

Manchmal erzeugt ein Schlagzug eine Situation, in der der Gegner sofort zurückschlagen könnte und die vorherige Brettstellung wiederherstellt. Das würde zu einer Endlosschleife führen.

Die Ko-Regel verhindert dies: Nach dem Schlagen eines einzelnen Steins darf der Gegner nicht sofort am selben Schnittpunkt zurückschlagen. Er muss zunächst anderswo spielen (eine „Ko-Drohung“), dann darf er in einem späteren Zug zurückschlagen.

Unten: Wenn Schwarz am markierten Schnittpunkt schlägt, darf Weiß nicht im nächsten Zug zurückschlagen.

Schritt 6 von 12

Augen & Leben

Ein Auge ist ein leerer Schnittpunkt, der vollständig von Steinen einer Farbe umgeben ist. Der Gegner kann nicht in ein einzelnes Auge spielen (es wäre Selbstmord), aber er *kann* es füllen, wenn die Gruppe nur ein Auge hat.

Eine Gruppe mit zwei getrennten Augen ist unbedingt lebendig — der Gegner kann niemals beide gleichzeitig füllen, also kann die Gruppe nie geschlagen werden.

Unten hat die schwarze Gruppe oben links zwei Augen und lebt. Die weiße Gruppe rechts hat ebenfalls zwei Augen und lebt.

Schritt 7 von 12

Falsche Augen

Ein falsches Auge sieht aus wie ein Auge, ist aber nicht wirklich sicher. Wenn der Gegner Schlüsseldiagonalen kontrolliert, kann er das „Auge“ schließlich füllen, weil die umgebenden Steine nicht alle wirklich verbunden sind.

Eine Gruppe mit einem echten Auge und einem falschen Auge hat nur ein echtes Auge und ist daher tot — sie kann geschlagen werden.

Unten: Das linke Auge der schwarzen Gruppe bei (4,1) ist echt, aber der Punkt bei (4,3) ist ein falsches Auge, weil Weiß die Diagonalen kontrolliert. Schwarz’ Gruppe ist gefährdet.

Schritt 8 von 12

Gebiet

Gebiet besteht aus leeren Schnittpunkten, die vollständig von Steinen einer Farbe eingeschlossen sind. Nur leere Punkte, die komplett von einer einzigen Farbe umgeben sind, zählen als Gebiet dieses Spielers.

Wenn ein leerer Bereich Steine beider Farben berührt, ist er neutral (genannt *Dame*) und zählt null.

Unten kontrolliert Schwarz Gebiet in der oberen linken Ecke, während Weiß Gebiet in der unteren rechten Ecke kontrolliert. Die Grenze dazwischen ist umkämpft.

Schritt 9 von 12

Wertung

Dieses Spiel verwendet Flächenwertung (chinesische Regeln). Die Punktzahl jedes Spielers besteht aus:

- Steine auf dem Brett dieses Spielers

- Gebiet: leere Schnittpunkte, die ausschließlich von Steinen dieses Spielers umgeben sind

- Komi: Weiß erhält 5,5 Bonuspunkte zum Ausgleich des Erstspielvorteils von Schwarz

Der halbe Punkt beim Komi (5,5) stellt sicher, dass es kein Unentschieden gibt.

Unten hat Schwarz Gebiet in den oberen Reihen, Weiß in den unteren. Weiß’ Komi gleicht Schwarz’ räumlichen Vorteil aus.

Schritt 10 von 12

Spielende

Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen. Ein Spieler passt, wenn er glaubt, dass keine profitablen Züge mehr übrig sind.

Nach beiden Pässen wird das Brett gewertet. Tote Steine (Gruppen, die dem Schlagen nicht entkommen können) werden entfernt, dann werden Gebiet und Steine gezählt.

Unten ist ein beendetes 9x9-Spiel. Schwarz hat Gebiet oben links; Weiß unten rechts. Nach Hinzufügung des Komi bestimmen die Endpunktzahlen den Gewinner.

Schritt 11 von 12

Chinesische vs. Japanische Wertung

Go hat zwei Hauptwertungssysteme:

Chinesische (Flächen-)Wertung zählt deine Steine auf dem Brett plus das leere Gebiet, das du umschließst. Komi beträgt typischerweise 7,5 auf einem 19×19-Brett.

Japanische (Gebiets-)Wertung zählt nur leeres Gebiet plus während des Spiels geschlagene Gefangene. Steine auf dem Brett zählen nicht direkt. Komi beträgt typischerweise 6,5 auf einem 19×19-Brett.

In den meisten Situationen sind die Ergebnisse identisch, können aber abweichen, wenn Spieler zusätzliche Steine ins eigene Gebiet setzen (was bei japanischen Regeln einen Punkt kostet, bei chinesischen nicht).

Das Brett unten zeigt ein beendetes Spiel nach japanischen Regeln. Schwarz hat 4 Gefangene geschlagen; Weiß 2. Diese Gefangenen werden zur Gebietswertung jedes Spielers addiert.

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Superko-Regel

Die einfache Ko-Regel verhindert nur das *sofortige* Zurückschlagen an einem Punkt. In seltenen Situationen (wie Dreifach-Ko, Ewiges Leben oder Zwei-Senden-Einen-Zurückholen) kann ein Zyklus von Schlägen eine Brettstellung von vielen Zügen zuvor wiederholen, ohne je das einfache Ko auszulösen.

Die Superko-Regel schließt dieses Schlupfloch: Ein Spieler darf keinen Zug machen, der eine Brettstellung reproduziert, die bereits früher im Spiel aufgetreten ist. Die Engine verfolgt jede vergangene Stellung und lehnt jeden Zug ab, der ein Duplikat erzeugen würde.

Unten ist eine Stellung mit aktivem `koRule: "superko"`. Die Stellungshistorie enthält bereits mehrere vergangene Zustände. Wenn Schwarz versucht, an den hervorgehobenen Punkten zurückzuschlagen, würde das resultierende Brett einer früheren Stellung entsprechen — also verbietet Superko es, obwohl einfaches Ko es erlauben würde.

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