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Wie man Hex spielt

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Schritt 1 von 8

Brett

Hex wird auf einem rautenförmigen Brett aus sechseckigen Zellen gespielt. Das Standardbrett ist 11x11, aber dieses Tutorial verwendet ein kleineres 7x7-Brett zur Veranschaulichung.

Das Brett hat vier Kanten. Zwei gegenüberliegende Kanten sind rot gefärbt (oben und unten) und zwei sind blau gefärbt (links und rechts). Jede Kante gehört einem der zwei Spieler.

Das Brett startet komplett leer. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf ein unbesetztes Sechseck.

Schritt 2 von 8

Steine setzen

Die Spieler wechseln sich ab, wobei Rot immer zuerst zieht. In jedem Zug setzt ein Spieler einen einzelnen Stein auf eine beliebige leere Sechseckzelle.

Einmal gesetzte Steine werden nie bewegt oder entfernt. Hier hat Rot in der Mitte des Bretts gespielt, Blau hat links geantwortet, und Rot hat einen zweiten Stein in der Nähe gesetzt.

Anders als bei vielen Brettspielen gibt es bei Hex kein Schlagen. Das Brett füllt sich nur mit der Zeit.

Schritt 3 von 8

Verbindungsziel

Jeder Spieler hat ein Ziel: seine zwei gegenüberliegenden Kanten mit einer ununterbrochenen Kette seiner Steine verbinden.

Rot muss die obere Kante (Reihe 0) mit der unteren Kante (Reihe 6) verbinden. Blau muss die linke Kante (Spalte 0) mit der rechten Kante (Spalte 6) verbinden.

Die Kette kann jedem Weg über benachbarte Sechsecke folgen — sie muss keine gerade Linie sein. Jedes Sechseck hat bis zu sechs Nachbarn, sodass Verbindungen verzweigen und sich über das Brett winden können.

Eine Schlüsseleigenschaft von Hex: Es ist mathematisch unmöglich, dass das Spiel unentschieden endet. Ein Spieler muss immer gewinnen.

Schritt 4 von 8

Wegbeispiele

Ein Gewinnweg muss nicht gerade sein. Hier hat Rot eine gewundene Kette von der oberen Kante (Reihe 0) bis zur unteren Kante (Reihe 6) gebaut.

Der Weg verläuft: (0,3) nach unten zu (1,3), dann diagonal zu (2,2), weiter zu (3,2), winkelt zu (4,1), geht zu (5,1) und erreicht schließlich (6,1). Jedes aufeinanderfolgende Steinpaar teilt eine Sechseckkante.

Beachte, wie die Kette über das Brett zickzackt. Bei Hex ist Flexibilität in der Wegfindung der Schlüssel zum Sieg.

Schritt 5 von 8

Brücken-Muster

Die Brücke ist das wichtigste taktische Muster bei Hex. Zwei Steine bilden eine Brücke, wenn sie zwei Schritte voneinander entfernt sind, aber genau zwei gemeinsame leere Nachbarn teilen.

Hier hat Rot Steine bei (2,3) und (3,2). Die zwei leeren Sechsecke bei (2,2) und (3,3) sind ihre gemeinsamen Nachbarn. Wenn Blau auf eines dieser Felder spielt, kann Rot sofort das andere besetzen und die Verbindung aufrechterhalten.

Das bedeutet, eine Brücke ist eine virtuelle Verbindung — der Gegner kann sie nicht unterbrechen. Brücken zu erkennen und zu bauen ist essentiell für starkes Spiel. Erfahrene Spieler behandeln verbrückte Steine als bereits verbunden.

Schritt 6 von 8

Kantenannäherung

Die Verbindung zu deinen Zielkanten ist entscheidend. Ein Stein auf der Kante selbst (Reihe 0 oder 6 für Rot, Spalte 0 oder 6 für Blau) zählt als Berührung dieser Kante.

Ein Stein eine Reihe von der Kante entfernt kann auf mehrere Arten verbinden. Hier kann Rot bei (1,3) die obere Kante erreichen, indem es bei (0,3) oder (0,4) spielt — beides sind gültige Nachbarn. Ebenso ist Rot bei (5,2) einen Schritt von der unteren Kante entfernt.

Ein häufiger Anfängerfehler ist es, sich nur auf die Mitte zu konzentrieren und Kantenverbindungen zu vernachlässigen. Starke Spieler sichern sich früh Kantenzugang, oft mit Brückenmustern, um sich virtuell von einer Reihe Entfernung mit einer Kante zu verbinden.

Schritt 7 von 8

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine durchgehende Kette vervollständigt, die seine beiden Kanten verbindet. Hier hat Blau die linke Kante (Spalte 0) mit der rechten Kante (Spalte 6) mit einem gewundenen Weg verbunden.

Blaus Gewinnkette verläuft: (2,0) über (2,1) über (3,1) über (3,2) über (3,3) über (2,4) über (2,5) über (3,5) nach (3,6). Die verbundenen Steine leuchten, um den Gewinnweg hervorzuheben.

Denke daran: Hex kann nie unentschieden enden. Die Bretttopologie garantiert, dass bei voller Belegung genau ein Spieler einen verbundenen Weg hat. In der Praxis enden Spiele längst vor voller Belegung.

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Tauschregel

Wenn die Tauschregel aktiviert ist, fügt das Spiel einen Ausgleichsmechanismus für faires Spiel hinzu. Nachdem Rot den allerersten Stein gesetzt hat, hat Blau eine einmalige Sonderoption: Statt einen neuen Stein zu setzen, kann Blau tauschen — Rots Stein für sich beanspruchen und die Rollen wechseln.

Das verhindert einen Erstspieler-Vorteil. Wenn Rot mit einem sehr starken Zug eröffnet (wie der Mitte), kann Blau ihn einfach übernehmen. Das zwingt Rot, eine ausgeglichene Eröffnung zu wählen — nicht zu stark, nicht zu schwach.

In diesem Beispiel hat Rot einen Stein bei (3,3) gesetzt. Jetzt ist Blau am Zug, und die Tauschoption ist verfügbar. Blau kann entweder normal einen Stein setzen oder den Tausch anrufen.

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