Schritt 1 von 9
Brett
Ludo ist ein klassisches Rennspiel für 2 bis 4 Spieler. Das Brett hat Kreuzform mit vier farbigen Ecken.
Jeder Spieler hat eine Basis (eine der vier farbigen Quadranten), wo seine vier Spielfiguren starten. Von dort reisen die Figuren im Uhrzeigersinn auf einer gemeinsamen 52-Felder-Bahn zu einer Zielspalte in der Mitte.
Das Ziel ist einfach: Sei der erste Spieler, der alle vier Figuren von der Basis, um das Brett herum und in die Zielspalte bewegt.
Schritt 2 von 9
Würfeln zum Einsetzen
Figuren beginnen in der Basis und können sich erst bewegen, wenn du eine 6 würfelst.
Wenn du eine 6 würfelst, darfst du eine Figur auf dein Startfeld setzen (das erste Feld deiner Bahn). Eine 6 zu würfeln gewährt dir außerdem einen Extrazug, du würfelst also sofort nochmal.
In dieser Stellung hat Rot eine 6 gewürfelt und eine Figur auf Feld 0 (das rote Startfeld) gesetzt. Die übrigen drei Figuren warten noch in der Basis.
Schritt 3 von 9
Figurenbewegung
Nach dem Würfeln bewegst du eine deiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts auf der gemeinsamen Bahn.
Figuren reisen im Uhrzeigersinn um das Brett: Rot startet bei Feld 0, Blau bei 13, Grün bei 26 und Gelb bei 39. Die Figur jedes Spielers muss die gesamte 52-Felder-Bahn umrunden, bevor sie nach Hause geht.
Hier hat Rot eine 4 gewürfelt. Die Figur auf Feld 0 kann auf Feld 4 vorrrücken, und die auf Feld 8 auf Feld 12.
Schritt 4 von 9
Sichere Felder
Das Startfeld jedes Spielers ist eine sichere Zone für dessen Figuren. Eine Figur auf dem eigenen Startfeld kann nicht von einem Gegner geschlagen werden.
Startfelder sind bei Position 0 (Rot), 13 (Blau), 26 (Grün) und 39 (Gelb). Wenn eine gegnerische Figur auf dein Startfeld kommt, ist deine Figur sicher und der Gegner teilt einfach das Feld.
Allerdings bist du auf den Startfeldern anderer Spieler nicht sicher. In dieser Stellung hat Rot eine Figur auf dem eigenen Startfeld (0) und ist geschützt. Blaus Figur auf Feld 13 ist ebenfalls auf Blaus eigenem Start sicher.
Schritt 5 von 9
Schlagen
Wenn deine Figur auf einem Feld landet, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist (und es nicht das sichere Startfeld des Gegners ist), wird die gegnerische Figur zurück in die Basis geschickt.
Einen Gegner zu schlagen bringt dir einen Bonuszug — du darfst erneut würfeln!
In diesem Beispiel hat Rot eine 3 gewürfelt. Rots Figur auf Feld 17 kann auf Feld 20 vorrücken, wo Blaus Figur steht. Blaus Figur wird nach Hause geschickt und Rot würfelt erneut.
Schritt 6 von 9
Einzug in die Zielspalte
Nach einer vollen Runde betritt deine Figur die Zielspalte — eine private 6-Felder-Strecke, die zur Mitte des Bretts führt.
Nur eigene Figuren können die Zielspalte betreten; Gegner können dir nicht folgen. Die Zielspalten-Felder sind intern als 100 bis 105 nummeriert. Du kannst in der Zielspalte nicht über eigene Figuren springen.
Rots Zielspalten-Eingang ist bei Feld 51 (das Feld direkt vor Rots Start). Hier hat Rot eine Figur auf Feld 50, die eine 3 gewürfelt hat und in die Zielspalte bei Position 101 vorrückt.
Schritt 7 von 9
Exakter Wurf zum Ziel
Zum Abschluss muss eine Figur das Ende der Zielspalte mit einem exakten Wurf erreichen. Wenn du mehr würfelst als die verbleibenden Felder, kann die Figur nicht ziehen — du musst auf einen niedrigeren Wurf warten.
Die Zielspalte hat 6 Felder (Positionen 100-105). Eine Figur auf Position 103 braucht genau eine 2, um 105 (den letzten Platz) zu erreichen. Eine 3 oder höher wäre zu viel, die Figur bleibt stehen.
In dieser Stellung hat Rot eine Figur auf Zielspalten-Position 103. Ein Wurf von 2 würde sie auf Position 105 (fertig) bringen. Jeder höhere Wurf bedeutet, die Figur kann diesen Zug nicht ziehen.
Tipp: Eine 6 zu würfeln, wenn keine Figur ziehen kann, gewährt trotzdem einen weiteren Wurf — würfle weiter, bis das Glück auf deiner Seite ist!
Schritt 8 von 9
Spielende
Der erste Spieler, der alle vier Figuren in die Zielspalte (Positionen 102-105) bewegt, gewinnt!
Die übrigen Spieler können weiterspielen, um den zweiten, dritten und vierten Platz zu bestimmen, aber der erste Spieler mit allen vier Figuren im Ziel ist der Gewinner.
Dreimal hintereinander eine 6 zu würfeln verfehlt deinen Zug als Strafe, also sei vorsichtig mit solchen Glückssträhnen!
Rot hat alle vier Figuren ins Ziel gebracht und gewinnt. Glückwunsch!
Schritt 9 von 9
Ludo-Varianten
Deaktiviere sichere Zonen, damit jedes Feld schlagbar wird. Deaktiviere exaktes Ziel, damit jeder Wurf, der die Zieldistanz erreicht oder überschreitet, reicht.
Sichere Zonen aus: Normalerweise ist das Startfeld jedes Spielers vor Schlagen geschützt. Mit deaktivierten sicheren Zonen ist kein Feld geschützt — Figuren können überall geschlagen werden. Das macht das Spiel aggressiver.
Exaktes Ziel aus: Normalerweise musst du die genaue Zahl würfeln, um den letzten Platz der Zielspalte zu erreichen. Mit deaktiviertem exaktem Ziel bringt jeder Wurf, der die verbleibende Distanz erreicht oder überschreitet, die Figur ins Ziel. Das beschleunigt das Endspiel.
Beide Varianten können für ein schnelleres, aggressiveres Spiel kombiniert werden.