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Wie man Xiangqi spielt

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Schritt 1 von 10

Brettaufbau

Xiangqi wird auf einem 10x9-Brett gespielt (10 Reihen, 9 Spalten). Figuren werden auf den Schnittpunkten platziert, nicht in den Feldern.

Das Brett wird durch einen Fluss zwischen Reihe 5 und 6 geteilt. Der Fluss betrifft Elefanten (können nicht überqueren) und Soldaten (erhalten Seitwärtsbewegung nach Überquerung).

Jede Seite hat einen Palast – einen 3x3-Bereich in der Mitte der hinteren Reihen (Spalten 3-5, Reihen 0-2 für Rot, Reihen 7-9 für Schwarz). Der General und die Berater sind auf den Palast beschränkt.

Rot beginnt immer.

Schritt 2 von 10

General (König)

Der General (auch König genannt) bewegt sich einen Schritt orthogonal – oben, unten, links oder rechts – muss aber im Palast (3x3-Bereich) bleiben.

Der General ist die wichtigste Figur. Wird Ihr General mattgesetzt (kein Entkommen vor Angriff), verlieren Sie.

In dieser Position kann der Rote General in der Mitte des Palasts auf jeden benachbarten Schnittpunkt innerhalb der Palastgrenzen ziehen.

Schritt 3 von 10

Berater

Der Berater bewegt sich einen Schritt diagonal und muss im Palast bleiben. Jeder Spieler startet mit zwei Beratern neben dem General.

Da der Palast nur 3x3 ist, hat der Berater begrenzte Positionen: die 5 diagonalen Schnittpunkte des Palasts.

Berater dienen als defensive Schutzschilde für den General. In dieser Position kann der Rote Berater in der Palastmitte auf jede der vier Palastecken ziehen.

Schritt 4 von 10

Elefant

Der Elefant bewegt sich genau zwei Schritte diagonal (ein größerer Diagonalsprung). Er kann nicht über Figuren springen – ist das diagonale Zwischenfeld besetzt, ist der Elefant blockiert.

Der Elefant kann den Fluss nicht überqueren. Das beschränkt ihn auf seine eigene Bretthälfte und macht ihn zu einer rein defensiven Figur.

Jeder Spieler startet mit zwei Elefanten. In dieser Position kann der Rote Elefant auf mehrere diagonale Ziele auf seiner eigenen Seite des Flusses ziehen.

Schritt 5 von 10

Pferd

Das Pferd bewegt sich in L-Form: einen Schritt orthogonal, dann einen Schritt diagonal nach außen. Anders als der Springer im Schach kann das Pferd blockiert werden – ist das orthogonale Feld besetzt, ist diese Richtung unpassierbar.

Diese Blockierungsregel heißt „lahmes Bein“. Das bedeutet, das Pferd ist weniger mächtig, wenn es von Figuren umgeben ist.

In dieser Position hat das Rote Pferd in der Mitte bis zu 8 mögliche Ziele, aber jede Figur auf einem benachbarten orthogonalen Feld würde die Züge in dieser Richtung blockieren.

Schritt 6 von 10

Wagen (Turm)

Der Wagen gleitet beliebig viele Felder orthogonal – horizontal oder vertikal – genau wie der Turm im westlichen Schach. Er kann nicht über Figuren springen.

Der Wagen ist die mächtigste Figur im Xiangqi. Er ist weder durch den Fluss noch den Palast eingeschränkt und kann sich frei über das gesamte Brett bewegen.

Jeder Spieler startet mit zwei Wagen in den Ecken. In dieser Position kann der Rote Wagen die gesamte Reihe oder Spalte entlanggleiten, bis er den Brettrand oder eine andere Figur erreicht.

Schritt 7 von 10

Kanone

Die Kanone hat eine einzigartige Bewegung: Sie gleitet orthogonal wie ein Wagen beim Ziehen auf ein leeres Feld, aber zum Schlagen muss sie über genau eine Figur (eine „Lafette“) springen.

Die übersprungene Figur wird nicht geschlagen – nur die Figur dahinter. Die Kanone kann nicht ohne Lafette schlagen und nicht auf ein leeres Feld springen.

In dieser Position kann die Rote Kanone auf jedes leere Feld ihrer Reihe oder Spalte ziehen. Um die schwarze Figur zu schlagen, springt sie über die Lafettenfigur dazwischen.

Schritt 8 von 10

Soldat (Bauer)

Der Soldat bewegt sich vor Überquerung des Flusses einen Schritt vorwärts. Nach Flussüberquerung erhält der Soldat die Fähigkeit, zusätzlich zum Vorwärtszug einen Schritt seitwärts (links oder rechts) zu ziehen.

Soldaten bewegen sich nie rückwärts. Anders als Schachbauern schlagen Xiangqi-Soldaten genauso, wie sie ziehen – gerade vorwärts (oder seitwärts nach Überquerung).

Es gibt keine Beförderung im Xiangqi. Soldaten, die die letzte Reihe erreichen, können sich nur noch seitwärts bewegen.

In dieser Position kann der Rote Soldat vor dem Fluss nur vorwärts ziehen, während der nach dem Fluss vorwärts oder seitwärts ziehen kann.

Schritt 9 von 10

Fliegender General

Die beiden Generale dürfen einander nie auf derselben Spalte (Linie) gegenüberstehen, ohne Figuren dazwischen. Das ist die Fliegender-General-Regel.

Steht ein General auf einer Linie, kann der gegnerische General nicht auf dieselbe Linie ziehen, es sei denn, mindestens eine Figur steht dazwischen. Diese Regel verhindert triviale Endspielremis und schafft taktische Motive.

In dieser Position kann der Rote General nicht auf Spalte 4 ziehen, weil der Schwarze General auf derselben Spalte steht und keine Figuren dazwischen sind. Die Figur auf Spalte 4 zwischen ihnen ist das, was die aktuelle Position legal macht.

Schritt 10 von 10

Schachmatt

Das Spiel endet, wenn der General eines Spielers mattgesetzt ist – angegriffen und ohne legalen Zug zur Flucht. Im Xiangqi gibt es keine Patt-Regel; hat ein Spieler keine legalen Züge, verliert er.

In dieser Position ist der Schwarze General in der Ecke des Palasts gefangen. Der Rote Wagen gibt Schach entlang der Grundreihe, und der Schwarze General hat kein Entkommen – alle benachbarten Felder sind entweder von eigenen Figuren besetzt, außerhalb des Palasts oder weiterhin unter Angriff.

Rot gewinnt!

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