Skip to main content

Πώς να παίξετε Γκο

Βήμα προς βήμα οδηγός

Βήμα 1 από 12

Ταμπλό & Πέτρες

Το Go παίζεται σε πλέγμα γραμμών. Οι πέτρες τοποθετούνται στις τομές, όχι μέσα στα τετράγωνα. Αυτό το σεμινάριο χρησιμοποιεί ταμπλό 9x9· τα τυπικά παιχνίδια παίζονται σε 19x19.

Ο Μαύρος κινείται πάντα πρώτος. Οι παίκτες εναλλάσσονται τοποθετώντας μία πέτρα ανά σειρά. Μόλις τοποθετηθούν, οι πέτρες δεν κινούνται — αλλά μπορούν να αιχμαλωτιστούν και να αφαιρεθούν.

Βήμα 2 από 12

Ελευθερίες

Κάθε πέτρα έχει ελευθερίες — τις κενές τομές ακριβώς δίπλα της (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά· όχι διαγώνια).

- Μια πέτρα στο κέντρο έχει 4 ελευθερίες.

- Μια πέτρα στην άκρη έχει 3.

- Μια πέτρα στη γωνία έχει 2.

Συνδεδεμένες πέτρες ίδιου χρώματος σχηματίζουν ομάδα και μοιράζονται τις ελευθερίες τους. Μια ομάδα παραμένει στο ταμπλό όσο έχει τουλάχιστον μία ελευθερία.

Βήμα 3 από 12

Αιχμαλωσία

Όταν γεμίσετε όλες τις ελευθερίες μιας αντίπαλης ομάδας, οι πέτρες αιχμαλωτίζονται και αφαιρούνται. Οι αιχμάλωτες πέτρες μετρούν στη βαθμολογία σας στο τέλος.

Εδώ ο Μαύρος έχει περικυκλώσει μια λευκή πέτρα από τρεις πλευρές. Μία ακόμα μαύρη πέτρα (στην εναπομείνασα ελευθερία) θα την αιχμαλωτίσει.

Στα δεξιά, η λευκή πέτρα στη γωνία έχει μόνο μία ελευθερία — πρόκειται να αιχμαλωτιστεί.

Βήμα 4 από 12

Αταρί

Όταν μια ομάδα έχει μόνο μία ελευθερία, λέγεται ότι είναι σε αταρί. Αυτό είναι προειδοποίηση — στην επόμενη κίνηση ο αντίπαλος μπορεί να αιχμαλωτίσει.

Ένας παίκτης του οποίου οι πέτρες είναι σε αταρί πρέπει να αποφασίσει: να επεκτείνει την ομάδα για ελευθερίες, να συνδεθεί με φιλική ομάδα, ή να θυσιάσει τις πέτρες.

Παρακάτω, τόσο μια μεμονωμένη λευκή πέτρα όσο και μια ομάδα δύο μαύρων πετρών είναι σε αταρί.

Βήμα 5 από 12

Κανόνας Ko

Μερικές φορές μια αιχμαλωσία δημιουργεί κατάσταση όπου ο αντίπαλος θα μπορούσε αμέσως να αιχμαλωτίσει πίσω, αναδημιουργώντας την προηγούμενη θέση. Αυτό θα οδηγούσε σε ατέρμονο βρόχο.

Ο κανόνας ko το αποτρέπει: μετά την αιχμαλωσία μιας πέτρας, ο αντίπαλος δεν μπορεί αμέσως να αιχμαλωτίσει πίσω στην ίδια τομή. Πρέπει να παίξει αλλού πρώτα (μια «απειλή ko») και μετά μπορεί να ξανααιχμαλωτίσει.

Παρακάτω, αν ο Μαύρος αιχμαλωτίσει στη σημειωμένη τομή, ο Λευκός δεν μπορεί να αιχμαλωτίσει πίσω αμέσως.

Βήμα 6 από 12

Μάτια & Ζωή

Ένα μάτι είναι μια κενή τομή πλήρως περικυκλωμένη από πέτρες ενός χρώματος. Ο αντίπαλος δεν μπορεί να παίξει μέσα σε ένα μάτι (θα ήταν αυτοκτονία), αλλά *μπορεί* αν η ομάδα έχει μόνο ένα μάτι.

Μια ομάδα με δύο ξεχωριστά μάτια είναι απόλυτα ζωντανή — ο αντίπαλος δεν μπορεί ποτέ να γεμίσει και τα δύο ταυτόχρονα.

Παρακάτω, η μαύρη ομάδα πάνω αριστερά έχει δύο μάτια και είναι ζωντανή. Η λευκή ομάδα δεξιά επίσης.

Βήμα 7 από 12

Ψεύτικα Μάτια

Ένα ψεύτικο μάτι φαίνεται σαν μάτι αλλά δεν είναι πραγματικά ασφαλές. Αν ο αντίπαλος ελέγχει βασικές διαγώνιες τομές, μπορεί τελικά να γεμίσει το «μάτι».

Μια ομάδα με ένα αληθινό και ένα ψεύτικο μάτι έχει μόνο ένα αληθινό μάτι και είναι νεκρή — μπορεί να αιχμαλωτιστεί.

Παρακάτω, το αριστερό μάτι της μαύρης ομάδας στο (4,1) είναι αληθινό, αλλά το σημείο (4,3) είναι ψεύτικο γιατί ο Λευκός ελέγχει τις διαγωνίους.

Βήμα 8 από 12

Εδαφος

Το έδαφος αποτελείται από κενές τομές πλήρως περικυκλωμένες από πέτρες ενός χρώματος. Μόνο κενά σημεία που περιβάλλονται από ένα χρώμα μετρούν.

Αν μια κενή περιοχή αγγίζει πέτρες και των δύο χρωμάτων, είναι ουδέτερη (*dame*) και βαθμολογεί μηδέν.

Παρακάτω, ο Μαύρος ελέγχει έδαφος πάνω αριστερά, ο Λευκός κάτω δεξιά. Τα σύνορα αμφισβητούνται.

Βήμα 9 από 12

Βαθμολογία

Αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιεί βαθμολογία περιοχής (κινεζικοί κανόνες). Η βαθμολογία κάθε παίκτη:

- Πέτρες στο ταμπλό του παίκτη

- Εδαφος: κενές τομές αποκλειστικά περικυκλωμένες

- Komi: Ο Λευκός λαμβάνει 5,5 πόντους μπόνους για το πλεονέκτημα πρώτης κίνησης του Μαύρου

Το μισό στο komi (5,5) εξασφαλίζει ότι δεν υπάρχει ισοπαλία.

Παρακάτω, ο Μαύρος έχει έδαφος στις πάνω σειρές, ο Λευκός στις κάτω. Το komi αντισταθμίζει.

Βήμα 10 από 12

Τέλος Παιχνιδιού

Το παιχνίδι τελειώνει όταν και οι δύο παίκτες πάσουν διαδοχικά. Ένας παίκτης πασάρει όταν πιστεύει ότι δεν υπάρχουν κερδοφόρες κινήσεις.

Μετά τα δύο πάσο, γίνεται βαθμολόγηση. Νεκρές πέτρες αφαιρούνται, μετά μετρούνται έδαφος και πέτρες.

Παρακάτω ένα τελειωμένο παιχνίδι 9x9. Ο Μαύρος έχει έδαφος πάνω αριστερά· ο Λευκός κάτω δεξιά. Μετά το komi, τα τελικά σκορ καθορίζουν τον νικητή.

Βήμα 11 από 12

Κινεζική εν. Ιαπωνική Βαθμολογία

Το Go έχει δύο κύρια συστήματα βαθμολογίας:

Κινεζική (περιοχής) μετρά τις πέτρες σας στο ταμπλό συν το κενό έδαφος. Το komi είναι συνήθως 7,5 σε 19×19.

Ιαπωνική (εδάφους) μετρά μόνο κενό έδαφος συν αιχμαλώτους. Οι πέτρες στο ταμπλό δεν μετρούν άμεσα. Komi συνήθως 6,5 σε 19×19.

Στις περισσότερες περιπτώσεις τα αποτελέσματα είναι ίδια, αλλά μπορεί να διαφέρουν όταν παίκτες παίζουν επιπλέον πέτρες μέσα στο δικό τους έδαφος.

Το ταμπλό δείχνει ένα τελειωμένο παιχνίδι βαθμολογημένο με ιαπωνικούς κανόνες. Ο Μαύρος αιχμαλώτισε 4· ο Λευκός 2.

Βήμα 12 από 12

Κανόνας Superko

Ο βασικός απλός ko αποτρέπει μόνο *άμεση* αναίρεση σε ένα σημείο. Σε σπάνιες περιπτώσεις (τριπλό ko, αιώνια ζωή, κλπ.), κύκλοι αιχμαλωσιών μπορούν να επαναλάβουν μια θέση χωρίς να ενεργοποιήσουν τον απλό ko.

Ο κανόνας superko κλείνει αυτό το κενό: ένας παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση που αναδημιουργεί οποιαδήποτε προηγούμενη θέση. Ο κινητήρας παρακολουθεί κάθε παρελθούσα θέση και απορρίπτει κάθε κίνηση που θα παράγει αντίγραφο.

Παρακάτω μια θέση με `koRule: "superko"` ενεργό. Αν ο Μαύρος προσπαθήσει να αιχμαλωτίσει πίσω, το superko το απαγορεύει, ακόμα κι αν ο απλός ko θα το επέτρεπε.

boardgames.zone

Παίξτε 56+ κλασικά επιτραπέζια και παιχνίδια καρτών online με φίλους