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Cómo jugar a Backgammon

Tutorial paso a paso

Paso 1 de 14

El Tablero

El tablero de backgammon tiene 24 triángulos estrechos llamados puntos, numerados del 1 al 24. Los puntos se agrupan en cuatro cuadrantes de seis puntos cada uno.

Cada jugador comienza con 15 fichas dispuestas en un patrón fijo. Blanco (Jugador 1) mueve las fichas desde los puntos con números altos hacia el punto 1. Negro (Jugador 2) mueve en dirección opuesta, desde los puntos con números bajos hacia el punto 24.

El objetivo es simple: mueve todas tus fichas a tu tablero interior (los últimos seis puntos en tu dirección) y luego sácalas del tablero. El primer jugador en sacar las 15 fichas gana.

Paso 2 de 14

Tirar Dados y Mover

Los jugadores alternan turnos. En tu turno tiras dos dados, luego mueves tus fichas según los números mostrados.

Cada dado es un movimiento separado. Por ejemplo, si sacas un 5 y un 3, puedes mover una ficha 5 puntos y otra ficha 3 puntos -- o mover una sola ficha 5 puntos y luego 3 más (o 3 y luego 5).

Solo puedes aterrizar en un punto que esté abierto -- ya sea vacío, ocupado por tus propias fichas, u ocupado por exactamente una ficha del oponente (un blot).

Un punto con dos o más fichas del oponente está bloqueado -- no puedes aterrizar allí.

Paso 3 de 14

Usar Ambos Dados

Debes usar ambos valores de los dados si es legalmente posible. Si solo un dado se puede jugar, debes usar el valor mayor.

Si no existe ningún movimiento legal, pierdes tu turno y el juego pasa a tu oponente.

En la posición mostrada, Blanco ha sacado 6 y 1. Blanco debe encontrar la forma de usar ambos números -- quizás moviendo una ficha 6 puntos y otra 1 punto, o una sola ficha 6 y luego 1 (total 7 puntos).

Paso 4 de 14

Golpear Blots

Una ficha sola en un punto se llama blot. Si tu oponente aterriza en tu blot, tu ficha es golpeada y colocada en la barra (el divisor central del tablero).

En este ejemplo, Blanco tiene una ficha sola en el punto 13. Negro puede golpearla aterrizando en ese punto. La ficha de Blanco va a la barra.

Ser golpeado es un retroceso: debes reingresar esa ficha desde el tablero interior del oponente antes de hacer cualquier otro movimiento.

Paso 5 de 14

Reingresar desde la Barra

Cuando tienes fichas en la barra, debes reingresarlas antes de hacer cualquier otro movimiento.

Para reingresar, tiras los dados y colocas tu ficha en el punto correspondiente en el tablero interior del oponente:

- Blanco reingresa en los puntos 24-19 (índices 23-18). Un dado de 3 entra en el punto 22 (índice 21).

- Negro reingresa en los puntos 1-6 (índices 0-5). Un dado de 3 entra en el punto 3 (índice 2).

Si el punto destino está bloqueado (2+ fichas del oponente), no puedes reingresar con ese dado. Si ambos puntos están bloqueados, pierdes tu turno completamente.

En esta posición, Blanco tiene una ficha en la barra y sacó un 4 y un 2.

Paso 6 de 14

Sacar Fichas

Una vez que tus 15 fichas están en tu tablero interior, puedes comenzar a sacarlas -- retirar fichas del tablero definitivamente.

Para sacar, tiras los dados y retiras una ficha del punto que corresponde a cada valor del dado:

- El tablero interior de Blanco son los puntos 1-6 (índices 0-5). Un dado de 4 saca del punto 4 (índice 3).

- El tablero interior de Negro son los puntos 19-24 (índices 18-23). Un dado de 4 saca del punto 21 (índice 20).

Si no hay ficha en el punto exacto, debes mover una ficha desde un punto superior. Si no hay fichas en puntos superiores, puedes sacar del punto ocupado más lejano.

En esta posición, Blanco tiene todas las fichas en el tablero interior y ha sacado 5 y 3.

Paso 7 de 14

Dobles

Cuando sacas dobles (ambos dados muestran el mismo número), obtienes cuatro movimientos de ese valor en lugar de dos.

Por ejemplo, sacar doble 6 significa que puedes hacer cuatro movimientos separados de 6 puntos cada uno. Puedes distribuirlos entre una, dos, tres o cuatro fichas diferentes.

Los dobles pueden ser muy poderosos -- ¡un doble 6 te permite avanzar un total de 24 puntos! Sin embargo, debes seguir todas las reglas normales de movimiento: no puedes aterrizar en puntos bloqueados.

En esta posición, Blanco ha sacado doble 3 y tiene cuatro movimientos de 3 disponibles.

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Gammon y Backgammon

El backgammon tiene tres niveles de victoria que afectan la puntuación:

Partida simple -- Sacas todas tus fichas mientras tu oponente ha sacado al menos una. Vale 1 punto.

Gammon -- Sacas todas tus fichas mientras tu oponente no ha sacado ninguna. Vale 2 puntos.

Backgammon -- Sacas todas tus fichas mientras tu oponente no ha sacado ninguna y aún tiene una ficha en la barra o en tu tablero interior. Vale 3 puntos.

En la posición mostrada, Blanco está a punto de sacar la última ficha. Negro no ha sacado ninguna, así que esto será un gammon -- una victoria de valor doble para Blanco.

Paso 9 de 14

Fin del Juego

El juego termina cuando un jugador saca todas sus 15 fichas. ¡Ese jugador gana!

Estrategias clave a tener en cuenta:

- Construir puntos -- dos o más fichas en un punto forman un "punto hecho" seguro que bloquea a tu oponente.

- Evitar blots -- las fichas solas pueden ser golpeadas y enviadas a la barra, costándote tempo.

- Controlar la barra y puntos clave -- el punto 5, el punto 4 y el punto de barra (punto 7) son especialmente valiosos.

- Carrera vs. ataque -- a veces es mejor correr con tus fichas hacia casa; otras veces debes golpear y bloquear a tu oponente.

En la posición final mostrada, Blanco ha sacado todas las 15 fichas y gana el juego. ¡Buena suerte en el tablero!

Paso 10 de 14

El Dado de Doblar

Antes de tirar, puedes ofrecer doblar las apuestas. Tu oponente debe aceptar (doblando el valor del cubo) o rendirse (perdiendo la partida con la apuesta actual).

El dado de doblar comienza en 1 en el centro del tablero, lo que significa que cualquier jugador puede ofrecer el primer doble. Esto añade una capa estratégica de farol y gestión de riesgo a cada partida.

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Usar el Dado de Doblar

Después de aceptar un doble, el cubo muestra el nuevo valor y se mueve al lado del jugador que aceptó. Solo el dueño del cubo puede ofrecer el siguiente doble.

En esta posición, el cubo ha sido doblado dos veces y ahora muestra 4. Blanco (Jugador 1) posee el cubo, lo que significa que solo Blanco puede proponer el siguiente doble a 8.

Saber cuándo doblar -- y cuándo aceptar o rendirse -- es una de las habilidades más profundas del backgammon.

Paso 12 de 14

Nackgammon

Nackgammon es una variante popular con una posición inicial diferente que crea partidas más largas y complejas.

En lugar de las 2 fichas estándar en el punto 24, comienzas con 4 en el punto 24 y 1 en el punto 23. Esto significa más "fichas traseras" profundas en territorio enemigo, haciendo los escapes más difíciles y los combates de contacto más frecuentes.

La disposición inicial completa de Nackgammon por jugador:

- 4 fichas en el punto 24

- 1 ficha en el punto 23

- 2 fichas en el punto 13

- 3 fichas en el punto 8

- 5 fichas en el punto 6

Paso 13 de 14

Acey-Deucey

Acey-Deucey es una variante rápida donde las 15 fichas comienzan fuera del tablero (en la barra). Debes ingresarlas en el tablero interior del oponente antes de moverlas.

Esto crea una apertura completamente diferente -- en lugar de maniobrar una posición existente, estás corriendo para establecer un punto de apoyo en territorio enemigo.

Regla especial: ¡sacar un 1-2 (Acey-Deucey) es la mejor tirada del juego! Juegas el 1 y el 2, luego eliges cualquier doble que quieras y juegas esos cuatro movimientos, luego tiras de nuevo.

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Estrategia de Acey-Deucey

Con todas las piezas necesitando ingresar, controlar puntos clave en el tablero interior del oponente es crucial. Bloquea su entrada mientras estableces la tuya.

En esta posición de medio juego, ambos jugadores han ingresado algunas fichas pero aún tienen piezas en la barra. Observa cómo los puntos hechos en el tablero interior crean una barricada que dificulta el reingreso.

Las ideas estratégicas clave en Acey-Deucey:

- Ingresar rápido -- saca tus fichas de la barra lo más rápido posible.

- Hacer puntos en el tablero interior del oponente -- bloquea su entrada.

- Esperar tiradas Acey-Deucey -- el bonus del 1-2 puede cambiar el juego.

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