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Beta

Variante de Bridge

Bridge duplicado

Un partido de tableros numerados, cada uno puntuado por separado y comparado en IMPs con el resultado que logran unos bots al jugar las mismas cartas en una segunda mesa.

¿Qué es Bridge duplicado?

El juego estándar aquí es el bridge de robber: las parejas juegan reparto tras reparto hasta que un bando gana dos mangas, y las buenas cartas dan muchos puntos. El bridge duplicado mantiene la subasta y el carteo exactamente igual, pero cada reparto es un tablero numerado que se puntúa por separado, y su resultado se compara con el de las mismas cartas jugadas en otra mesa. Un bando con malas cartas aún puede ganar el tablero si pierde menos de lo que se perdió en la otra mesa, así que la suerte del reparto cuenta mucho menos.

Antes del partido eliges cuántos tableros jugar: 4, 8 o 16; por defecto, 8. Norte reparte el tablero 1, Este el 2, Sur el 3 y Oeste el 4, y el ciclo se repite. La vulnerabilidad la fija el número del tablero, según el ciclo que usan los clubes: en el tablero 1 no es vulnerable nadie, en el 2 Norte-Sur, en el 3 Este-Oeste y en el 4 ambos bandos; los tableros 5 a 16 desplazan ese patrón un lugar cada cuatro tableros, de modo que en dieciséis tableros cada bando es vulnerable en ocho.

La puntuación sigue las tablas del duplicado. Los puntos de bazas, las bazas de más, las primas de slam, las multas y los contratos doblados o redoblados puntúan como en el juego estándar. No hay robber y nada pasa de un tablero al siguiente: un contrato cumplido recibe una prima de 50 por un parcial, o de 300 por una manga, 500 si el bando declarante es vulnerable. Los honores no se puntúan, igual que en el juego estándar. Si los cuatro jugadores pasan, el tablero no puntúa y se reparte el siguiente.

Aquí solo hay una mesa de jugadores, así que la segunda mesa la juegan bots. Tienen las mismas cuatro manos y, como en un partido entre dos equipos de cuatro, los compañeros de equipo de cada pareja se sientan allí al revés: los bots que juegan tus cartas ocupan el lugar de los compañeros de equipo de tus rivales. La diferencia entre los puntos de Norte-Sur en las dos mesas se convierte en IMPs (puntos internacionales de partido) según la escala estándar: 0 por una diferencia de hasta 10 puntos, 1 de 20 a 40, 2 de 50 a 80, y así hasta 24 por 4000 o más. Los IMPs van a Norte-Sur si en tu mesa puntuaron más que los bots con sus cartas en la segunda mesa, y a Este-Oeste en caso contrario. Tras el último tablero gana el partido el equipo con más IMPs; si los totales son iguales, hay empate.

Los bots de la segunda mesa son sencillos. El bot de cada pareja mira juntas sus dos manos y elige un contrato; declara el bando más fuerte, el otro pasa y nadie dobla, así que allí ningún tablero termina con cuatro pases. En el carteo cada bot solo ve su propia mano, el muerto y las cartas jugadas. En muchos repartos aleatorios cumplen aproximadamente el 69 por ciento de los contratos que declaran, lejos del juego perfecto, así que un buen resultado contra ellos es una comparación informal, no un partido por equipos. Las mismas cartas dan siempre el mismo resultado en la segunda mesa, y ese resultado se guarda con la partida, de modo que una repetición muestra las dos mesas tal como fueron.

Cambios en las reglas

En qué se diferencia Bridge duplicado de Bridge estándar
Duración del partidoBridge estándarUn robber: los repartos siguen hasta que un bando gana dos mangas.Bridge duplicadoUn número fijo de tableros numerados: 4, 8 o 16, elegido antes del partido; 8 por defecto.
VulnerabilidadBridge estándarAl principio nadie es vulnerable; un bando pasa a serlo cuando gana una manga.Bridge duplicadoLa fija el número del tablero: nadie en el tablero 1, Norte-Sur en el 2, Este-Oeste en el 3, ambos en el 4, y luego el ciclo estándar hasta el tablero 16.
Un reparto en el que todos pasanBridge estándarNadie puntúa y reparte el jugador siguiente.Bridge duplicadoEl tablero no puntúa en tu mesa, pero cuenta como uno de los tableros y se compara con la segunda mesa.
ParcialesBridge estándarLos puntos de bazas por debajo de la línea se suman de reparto en reparto hasta que un bando llega a 100 y hace manga.Bridge duplicadoCada tablero se puntúa por separado: un parcial recibe sus puntos de bazas más una prima de 50, y nada pasa al tablero siguiente.
Prima por mangaBridge estándarNinguna por una sola manga. El bando que gana el robber se anota 700, o 500 si el otro bando también ha ganado una manga.Bridge duplicadoCada manga cumplida puntúa 300 en el acto, o 500 si el bando declarante es vulnerable. No hay prima de robber.
Lo que vale un repartoBridge estándarSus puntos, que se suman al total del bando.Bridge duplicadoLa diferencia entre los puntos de Norte-Sur en tu mesa y los de los bots que juegan las mismas cartas en una segunda mesa, con las direcciones cambiadas como en un partido por equipos.
IMPsBridge estándarNo se usan.Bridge duplicadoLa diferencia de cada tablero se convierte en 0 a 24 IMPs según la escala estándar, y se los anota el equipo que salió ganando en él.
Quién ganaBridge estándarEl bando que gana dos mangas gana el robber.Bridge duplicadoTras el último tablero, el equipo con más IMPs: Norte-Sur o Este-Oeste. Si los totales son iguales, hay empate.
JugadoresBridge estándarCuatro en dos parejas; con dos jugadores la mesa juega una versión para dos.Bridge duplicadoExactamente cuatro, Norte-Sur contra Este-Oeste. Una mesa de dos juega siempre la versión para dos, puntuada como un robber.

Historia

La idea del duplicado es más antigua que el bridge. Nació con el whist, donde los mismos repartos se volvían a jugar en otra mesa para reducir el papel de la suerte. Una partida de whist organizada en 1857 por Henry Jones, el autor de libros de cartas conocido como Cavendish, quiso demostrar cuánto reducía eso la suerte de las cartas y permitía que se impusieran los mejores jugadores. El primer whist duplicado era lento y resultaba fácil equivocarse. Cuando mejoraron mucho las bandejas que mantienen intacta cada mano de mesa en mesa, hoy llamadas tableros, el juego se extendió, y en la década de 1890 ya se jugaba ampliamente. Cuando el bridge de contrato sustituyó al whist, el bridge duplicado sustituyó al whist duplicado.

Hoy los clubes y los torneos juegan con un código común, el reglamento del bridge duplicado, que publican el organismo internacional del juego y sus miembros nacionales. El reglamento fija el repartidor y la vulnerabilidad impresos en cada uno de los tableros 1 a 16, las puntuaciones del duplicado y la escala de IMPs. La escala que se usa aquí es la revisada en 1962, que sigue siendo la del reglamento.

En un partido por equipos, cada equipo de cuatro se divide en dos parejas que se sientan en direcciones opuestas en dos mesas, de modo que en ambas mesas se juegan todos los tableros y la diferencia neta se convierte en IMPs. La escala comprime las diferencias grandes, así que una gran oscilación cuenta menos que sus puntos brutos. Los torneos por parejas suelen puntuarse a porcentaje (matchpoints); esta página juega la modalidad por equipos. Aquí la segunda pareja de cada equipo la juegan bots, que es la manera que tiene este sitio de ofrecer una comparación de duplicado en una sola mesa.

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