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Cómo jugar a Go

Tutorial paso a paso

Paso 1 de 12

Tablero y Piedras

Go se juega en una cuadrícula de líneas. Las piedras se colocan en las intersecciones, no dentro de los cuadrados. Este tutorial usa un tablero de 9x9 para mayor claridad; las partidas estándar se juegan en 19x19.

Negro siempre mueve primero. Los jugadores alternan colocando una piedra por turno. Una vez colocadas, las piedras no se mueven — pero pueden ser capturadas y retiradas.

Paso 2 de 12

Libertades

Cada piedra tiene libertades — las intersecciones vacías directamente adyacentes (arriba, abajo, izquierda, derecha; no diagonal).

- Una piedra en el centro tiene 4 libertades.

- Una piedra en el borde tiene 3 libertades.

- Una piedra en la esquina tiene 2 libertades.

Piedras conectadas del mismo color forman un grupo y comparten sus libertades. Un grupo permanece en el tablero mientras tenga al menos una libertad.

Paso 3 de 12

Captura

Cuando llenas todas las libertades de un grupo del oponente, esas piedras son capturadas y retiradas del tablero. Las piedras capturadas cuentan para tu puntuación al final.

Aquí Negro ha rodeado una piedra blanca por tres lados. Una piedra negra más (en la libertad restante) la capturaría.

A la derecha, la piedra blanca en la esquina tiene solo una libertad restante — está a punto de ser capturada.

Paso 4 de 12

Atari

Cuando un grupo tiene solo una libertad restante, se dice que está en atari. Esto es una advertencia — en el siguiente movimiento, el oponente puede capturar ese grupo.

Un jugador cuyas piedras están en atari debe decidir: extender el grupo para ganar libertades, conectar a un grupo amigo, o sacrificar las piedras.

Abajo, tanto una piedra blanca sola como un grupo de dos piedras negras están en atari.

Paso 5 de 12

Regla de Ko

A veces una captura crea una situación donde el oponente podría recapturar inmediatamente, recreando la posición anterior del tablero. Esto llevaría a un bucle infinito.

La regla de ko previene esto: después de que se captura una piedra, el oponente no puede recapturar inmediatamente en esa misma intersección. Debe jugar en otro lugar primero (una "amenaza de ko"), luego puede recapturar en un turno posterior.

Abajo, si Negro captura en la intersección marcada, Blanco no puede recapturar en el siguiente movimiento.

Paso 6 de 12

Ojos y Vida

Un ojo es una intersección vacía completamente rodeada por piedras de un color. El oponente no puede jugar dentro de un solo ojo (sería suicidio), pero *puede* llenarlo si el grupo tiene solo un ojo.

Un grupo con dos ojos separados está incondicionalmente vivo — el oponente nunca puede llenar ambos simultáneamente, así que el grupo nunca puede ser capturado.

Abajo, el grupo negro en la esquina superior izquierda tiene dos ojos y está vivo. El grupo blanco a la derecha tiene dos ojos y también está vivo.

Paso 7 de 12

Ojos Falsos

Un ojo falso parece un ojo pero no es verdaderamente seguro. Si el oponente controla intersecciones diagonales clave, eventualmente puede llenar el "ojo" porque las piedras que lo rodean no están realmente todas conectadas.

Un grupo con un ojo real y un ojo falso tiene solo un ojo verdadero y por lo tanto está muerto — puede ser capturado.

Abajo, el ojo izquierdo del grupo negro en (4,1) es real, pero el punto en (4,3) es un ojo falso porque Blanco controla las diagonales. El grupo de Negro es vulnerable.

Paso 8 de 12

Territorio

El territorio consiste en intersecciones vacías que están completamente encerradas por piedras de un color. Solo los puntos vacíos totalmente rodeados por un solo color cuentan como territorio de ese jugador.

Si un área vacía toca piedras de ambos colores, es neutral (llamada *dame*) y vale cero.

Abajo, Negro controla territorio en la esquina superior izquierda, mientras Blanco controla territorio en la esquina inferior derecha. La frontera entre ellos es disputada.

Paso 9 de 12

Puntuación

Este juego usa puntuación por área (reglas chinas). La puntuación de cada jugador es:

- Piedras en el tablero que pertenecen a ese jugador

- Territorio: intersecciones vacías rodeadas exclusivamente por piedras de ese jugador

- Komi: Blanco recibe 5.5 puntos de bonificación para compensar la ventaja del primer movimiento de Negro

El medio punto en komi (5.5) asegura que no haya empate.

Abajo, Negro tiene territorio en las filas superiores, Blanco tiene territorio en las filas inferiores. El komi de Blanco compensa la ventaja espacial de Negro.

Paso 10 de 12

Fin del Juego

El juego termina cuando ambos jugadores pasan consecutivamente. Un jugador pasa cuando cree que no quedan movimientos provechosos.

Después de ambos pasos, se puntúa el tablero. Las piedras muertas (grupos que no pueden evitar la captura) se retiran, luego se cuentan territorio y piedras.

Abajo hay una partida terminada de 9x9. Negro tiene territorio en la esquina superior izquierda; Blanco tiene territorio en la esquina inferior derecha. Después de añadir komi, las puntuaciones finales determinan el ganador.

Paso 11 de 12

Puntuación China vs Japonesa

Go tiene dos sistemas principales de puntuación:

Puntuación china (por área) cuenta tus piedras en el tablero más el territorio vacío que rodeas. El komi es típicamente 7.5 en un tablero de 19×19.

Puntuación japonesa (por territorio) cuenta solo el territorio vacío más los prisioneros capturados durante el juego. Las piedras en el tablero no cuentan directamente. El komi es típicamente 6.5 en 19×19.

En la mayoría de situaciones los resultados son idénticos, pero pueden diferir cuando los jugadores colocan piedras extra dentro de su propio territorio (lo cual cuesta un punto bajo reglas japonesas pero no chinas).

El tablero de abajo muestra una partida terminada puntuada bajo reglas japonesas. Negro capturó 4 prisioneros; Blanco capturó 2. Esas capturas se suman al conteo de territorio de cada jugador.

Paso 12 de 12

Regla de Superko

La regla básica de ko simple solo previene la recaptura *inmediata* en un punto. Sin embargo, en situaciones raras (como ko triple, vida eterna, o enviar-dos-devolver-uno), un ciclo de capturas puede repetir una posición del tablero de muchos movimientos atrás sin activar nunca el ko simple.

La regla de superko cierra esta laguna: un jugador no puede hacer ningún movimiento que recree una posición del tablero que haya ocurrido previamente en la partida. El motor rastrea cada posición pasada y rechaza cualquier movimiento que produciría un duplicado.

Abajo hay una posición con `koRule: "superko"` activa. El historial de posiciones ya contiene varios estados pasados. Si Negro intenta recapturar en los puntos resaltados, el tablero resultante coincidiría con una posición anterior — así que superko lo prohíbe, aunque ko simple lo permitiría.

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