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Cómo jugar a Parchís

Tutorial paso a paso

Paso 1 de 9

Introducción al Tablero

Ludo es un clásico juego de carreras para 2 a 4 jugadores. El tablero tiene forma de cruz con cuatro esquinas coloreadas.

Cada jugador tiene una base (uno de los cuatro cuadrantes coloreados) donde comienzan sus cuatro fichas. Desde ahí, las fichas viajan en sentido horario por una pista compartida de 52 casillas hacia una columna de llegada en el centro.

El objetivo es simple: ser el primer jugador en mover las cuatro fichas desde tu base, alrededor del tablero, y hasta tu columna de llegada.

Paso 2 de 9

Tirar para Entrar

Las fichas comienzan en tu base y no pueden moverse hasta que tires un 6 en el dado.

Cuando tiras un 6, puedes colocar una ficha en tu casilla de inicio (la primera casilla de tu pista). Tirar un 6 también te concede un turno extra, así que tiras de nuevo inmediatamente.

En esta posición, Rojo ha tirado un 6 y colocado una ficha en la casilla 0 (la casilla de inicio roja). Las tres fichas restantes siguen esperando en la base.

Paso 3 de 9

Movimiento de Fichas

Después de tirar el dado, mueves una de tus fichas hacia adelante ese número de casillas por la pista compartida.

Las fichas viajan en sentido horario por el tablero: Rojo comienza en la casilla 0, Azul en la 13, Verde en la 26 y Amarillo en la 39. La ficha de cada jugador debe recorrer toda la pista de 52 casillas antes de dirigirse a casa.

Aquí, Rojo ha tirado un 4. La ficha en la casilla 0 puede avanzar a la casilla 4, y la de la casilla 8 puede avanzar a la casilla 12.

Paso 4 de 9

Casillas Seguras

La casilla de inicio de cada jugador es una zona segura para las fichas de ese jugador. Una ficha que descanse en su propia casilla de inicio no puede ser capturada por un oponente.

Las casillas de inicio están en las posiciones 0 (Rojo), 13 (Azul), 26 (Verde) y 39 (Amarillo). Si la ficha de un oponente cae en tu casilla de inicio, tu ficha está segura y el oponente simplemente comparte el espacio.

Sin embargo, no estás seguro en las casillas de inicio de otros jugadores. En esta posición, Rojo tiene una ficha en su propia casilla de inicio (0) y está protegida. La ficha de Azul en la casilla 13 igualmente está segura en el inicio propio de Azul.

Paso 5 de 9

Captura

Si tu ficha cae en una casilla ocupada por una ficha de un oponente (y no es la casilla de inicio segura de ese oponente), la ficha del oponente es enviada de vuelta a su base.

¡Capturar a un oponente también te da un turno de bonificación -- puedes tirar de nuevo!

En este ejemplo, Rojo ha tirado un 3. La ficha de Rojo en la casilla 17 puede avanzar a la casilla 20, donde está la ficha de Azul. La ficha de Azul será enviada a casa y Rojo tira de nuevo.

Paso 6 de 9

Entrada a la Columna de Llegada

Después de recorrer todo el circuito, tu ficha entra en tu columna de llegada -- un tramo privado de 6 casillas que conduce al centro del tablero.

Solo tus propias fichas pueden entrar en tu columna de llegada; los oponentes no pueden seguirte. Las casillas de la columna de llegada están numeradas internamente del 100 al 105. No puedes saltar sobre tus propias fichas en la columna de llegada.

La entrada a la columna de llegada de Rojo está en la casilla 51 (la casilla justo antes del inicio de Rojo). Aquí, Rojo tiene una ficha en la casilla 50 que tiró un 3 y avanzará a la columna de llegada en la posición 101.

Paso 7 de 9

Tirada Exacta para Terminar

Para terminar, una ficha debe alcanzar el final de la columna de llegada con una tirada exacta. Si tiras más que el número de casillas restantes, la ficha no puede moverse -- debes esperar a una tirada menor.

La columna de llegada tiene 6 casillas (posiciones 100-105). Una ficha en la posición 103 necesita exactamente un 2 para alcanzar la 105 (la casilla final). Tirar un 3 o más se pasaría, así que la ficha se queda.

En esta posición, Rojo tiene una ficha en la posición 103 de la columna de llegada. Una tirada de 2 la avanzaría a la posición 105 (terminada). Cualquier tirada mayor significa que la ficha no puede moverse este turno.

Consejo: ¡Tirar un 6 cuando ninguna ficha puede moverse aún te concede otro turno -- sigue tirando hasta que la suerte esté de tu lado!

Paso 8 de 9

Fin del Juego

¡El primer jugador en mover las cuatro fichas a la columna de llegada (posiciones 102-105) gana el juego!

Los jugadores restantes pueden continuar jugando para determinar el segundo, tercer y cuarto lugar, pero el primer jugador en terminar las cuatro fichas es el ganador.

¡Tirar un 6 tres veces seguidas confisca tu turno como penalización, así que ten cuidado con esas rachas de suerte!

Rojo ha terminado las cuatro fichas y gana el juego. ¡Felicitaciones!

Paso 9 de 9

Variantes de Ludo

Desactiva las zonas seguras para hacer cada casilla capturable. Desactiva la llegada exacta para permitir cualquier tirada que alcance o supere la distancia a casa.

Zonas Seguras Desactivadas: Normalmente la casilla de inicio de cada jugador está protegida de capturas. Con las zonas seguras desactivadas, ninguna casilla está protegida -- las fichas pueden ser capturadas en cualquier lugar del tablero. Esto hace el juego más agresivo.

Llegada Exacta Desactivada: Normalmente necesitas tirar el número exacto para alcanzar la última casilla de la columna de llegada. Con la llegada exacta desactivada, cualquier tirada que iguale o supere la distancia restante envía la ficha a casa. Esto acelera el final del juego.

Ambas variantes pueden combinarse para un juego más rápido y despiadado.

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