Vaihe 1 / 9
Laudan esittely
Ludo on klassinen kilpajuoksupeli 2-4 pelaajalle. Lauta on ristinmuotoinen neljällä värikulmal la.
Kullakin pelaajalla on kotipesä (yksi neljästä värineljänneksestä), jossa heidän neljä nappulaansa aloittavat. Sieltä nappulat kulkevat myötäpäivään yhteistä 52 ruudun rataa pitkin kohti kotisaraketta keskellä.
Tavoite on yksinkertainen: ole ensimmäinen pelaaja, joka siirtää kaikki neljä nappulaa kotipesästä, laudan ympäri ja kotisarakkeeseen.
Vaihe 2 / 9
Heitto sisäänpääsyyn
Nappulat aloittavat kotipesässä eivätkä voi liikkua ennen kuin heität 6:n nopalla.
Kun heität 6:n, voit asettaa yhden nappulan aloitusruutuun (ratasi ensimmäinen ruutu). 6:n heittäminen antaa myös ylimääräisen vuoron, joten heität uudelleen välittömästi.
Tässä tilanteessa Punainen on heittänyt 6:n ja asettanut nappulan ruutuun 0 (punainen aloitusruutu). Loput kolme nappulaa odottavat vielä pesässä.
Vaihe 3 / 9
Nappulan liikkuminen
Nopan heiton jälkeen siirrät yhtä nappulaasi eteenpäin nopan osoittaman määrän ruutuja yhteistä rataa pitkin.
Nappulat kulkevat myötäpäivään laudan ympäri: Punainen aloittaa ruudusta 0, Sininen 13:sta, Vihreä 26:sta ja Keltainen 39:stä. Kunkin pelaajan nappulan on kierrettävä koko 52 ruudun rata ennen kotiin pääsyä.
Tässä Punainen on heittänyt 4. Nappula ruudussa 0 voi edetä ruutuun 4 ja nappula ruudussa 8 voi edetä ruutuun 12.
Vaihe 4 / 9
Turvalliset ruudut
Kunkin pelaajan aloitusruutu on turva-alue kyseisen pelaajan nappuloille. Omalla aloitusruudullaan lepäävää nappulaa vastustaja ei voi syödä.
Aloitusruudut ovat paikoissa 0 (Punainen), 13 (Sininen), 26 (Vihreä) ja 39 (Keltainen). Jos vastustajan nappula laskeutuu sinun aloitusruutuusi, sinun nappulasi on turvassa ja vastustaja vain jakaa tilan.
Et kuitenkaan ole turvassa muiden pelaajien aloitusruuduilla. Tässä tilanteessa Punaisella on nappula omalla aloitusruudullaan (0) ja se on suojattu. Sinisen nappula ruudussa 13 on samoin turvassa Sinisen omalla aloituspaikalla.
Vaihe 5 / 9
Syöminen
Jos nappulasi laskeutuu ruutuun, jossa on vastustajan nappula (eikä se ole kyseisen vastustajan turvallinen aloitusruutu), vastustajan nappula lähetetään takaisin kotipesään.
Vastustajan syöminen antaa sinulle myös bonusvuoron -- saat heittää uudelleen!
Tässä esimerkissä Punainen on heittänyt 3. Punaisen nappula ruudussa 17 voi edetä ruutuun 20, jossa Sinisen nappula on. Sinisen nappula lähetetään kotiin ja Punainen heittää uudelleen.
Vaihe 6 / 9
Kotisarakkeeseen pääsy
Koko silmukan kiertämisen jälkeen nappulasi pääsee kotisarakkeeseen -- yksityiseen 6 ruudun jaksoon, joka johtaa laudan keskustaan.
Vain omat nappulasi voivat päästä kotisarakkeeseesi; vastustajat eivät voi seurata sinua sinne. Kotisarakkeen ruudut on numeroitu sisäisesti 100-105. Et voi hypätä omien nappuloidesi yli kotisarakkeessa.
Punaisen kotisarakkeen sisäänkäynti on ruudussa 51 (ruutu juuri ennen Punaisen aloitusta). Tässä Punaisella on nappula ruudussa 50, joka heitti 3 ja etenee kotisarakkeeseen paikkaan 101.
Vaihe 7 / 9
Tarkka heitto maaliin
Voidaksesi päästä maaliin nappulan on saavutettava kotisarakkeen loppu tarkalla heitolla. Jos heität enemmän kuin jäljellä olevien ruutujen määrä, nappula ei voi liikkua -- sinun on odotettava pienempää heittoa.
Kotisarakkeessa on 6 ruutua (paikat 100-105). Nappula paikassa 103 tarvitsee tarkalleen 2:n saavuttaakseen 105:n (viimeinen paikka). Heiton 3 tai korkeampi heittäminen ylittäisi, joten nappula pysyy paikallaan.
Tässä tilanteessa Punaisella on nappula kotisarakkeen paikassa 103. Heitto 2 siirtäisi sen paikkaan 105 (valmis). Mikä tahansa korkeampi heitto tarkoittaa, ettei nappula voi liikkua tällä vuorolla.
Vinkki: 6:n heittäminen, kun mikään nappula ei voi liikkua, antaa silti uuden vuoron -- jatka heittämistä kunnes onni on puolellasi!
Vaihe 8 / 9
Peli ohi
Ensimmäinen pelaaja, joka siirtää kaikki neljä nappulaa kotisarakkeeseen (paikat 102-105), voittaa pelin!
Loput pelaajat voivat jatkaa pelaamista määrittääkseen toisen, kolmannen ja neljännen sijan, mutta ensimmäinen pelaaja, joka saa kaikki nappulat maaliin, on voittaja.
6:n heittäminen kolme kertaa peräkkäin menettää vuorosi rangaistuksena, joten ole varovainen noiden onnekkkaiden putkien kanssa!
Punainen on saanut kaikki neljä nappulaa maaliin ja voittaa pelin. Onnittelut!
Vaihe 9 / 9
Ludo-variantit
Poista turvalliset alueet käytöstä tehdäksesi jokaisesta ruudusta syötävän. Poista tarkka maaliintulo käytöstä salliaksesi minkä tahansa heiton, joka saavuttaa tai ylittää kotimatkan.
Turvalliset alueet pois: Normaalisti kunkin pelaajan aloitusruutu on turvassa syönniltä. Ilman turvallisia alueita mikään ruutu ei ole suojattu -- nappuloita voidaan syödä missä tahansa laudalla. Tämä tekee pelistä aggressiivisemman.
Tarkka maaliintulo pois: Normaalisti sinun on heitettävä tarkka numero saavuttaaksesi viimeisen kotisarakkeen paikan. Ilman tarkkaa maaliintuloa mikä tahansa heitto, joka täyttää tai ylittää jäljellä olevan matkan, lähettää nappulan kotiin. Tämä nopeuttaa loppupeliä.
Molemmat variantit voidaan yhdistää nopeampaan ja armottomampaan peliin.