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Comment jouer à Backgammon

Tutoriel étape par étape

Étape 1 sur 14

Le plateau

Le plateau de backgammon comporte 24 triangles etroits appeles fleches, numerotes de 1 a 24. Les fleches sont regroupees en quatre quadrants de six fleches chacun.

Chaque joueur commence avec 15 pions disposes selon un schema fixe. Blanc (Joueur 1) deplace ses pions des fleches a numero eleve vers la fleche 1. Noir (Joueur 2) se deplace en sens inverse, des fleches a numero bas vers la fleche 24.

L'objectif est simple : deplacer tous vos pions dans votre jan interieur (les six dernieres fleches dans votre direction) puis les sortir du plateau. Le premier joueur a sortir ses 15 pions gagne.

Étape 2 sur 14

Lancer les des et deplacer

Les joueurs alternent les tours. A votre tour, vous lancez deux des, puis deplacez vos pions selon les numeros affiches.

Chaque de correspond a un deplacement separe. Par exemple, si vous lancez un 5 et un 3, vous pouvez deplacer un pion de 5 fleches et un autre de 3 fleches -- ou deplacer un seul pion de 5 fleches puis de 3 fleches supplementaires (ou 3 puis 5).

Vous ne pouvez atterrir que sur une fleche ouverte -- soit vide, occupee par vos propres pions, ou occupee par exactement un pion adverse (un blot).

Une fleche avec deux pions adverses ou plus est bloquee -- vous ne pouvez pas y atterrir.

Étape 3 sur 14

Utiliser les deux des

Vous devez utiliser les deux valeurs de des si c'est legalement possible. Si un seul de peut etre joue, vous devez utiliser la plus grande valeur.

Si aucun coup legal n'existe, votre tour est perdu et le jeu passe a votre adversaire.

Dans la position montree, Blanc a lance un 6 et un 1. Blanc doit trouver un moyen d'utiliser les deux numeros -- peut-etre deplacer un pion de 6 fleches et un autre de 1 fleche, ou un seul pion de 6 puis 1 (total 7 fleches).

Étape 4 sur 14

Frapper les blots

Un pion seul sur une fleche est appele un blot. Si votre adversaire atterrit sur votre blot, votre pion est frappe et place sur la barre (le separateur central du plateau).

Dans cet exemple, Blanc a un pion seul sur la fleche 13. Noir peut le frapper en atterrissant sur cette fleche. Le pion Blanc va sur la barre.

Etre frappe est un recul : vous devez rentrer ce pion depuis le jan interieur de votre adversaire avant de faire tout autre mouvement.

Étape 5 sur 14

Rentrer depuis la barre

Quand vous avez des pions sur la barre, vous devez les rentrer avant de faire tout autre mouvement.

Pour rentrer, vous lancez les des et placez votre pion sur la fleche correspondante dans le jan interieur de votre adversaire :

- Blanc rentre sur les fleches 24-19 (indices 23-18). Un lancer de 3 rentre sur la fleche 22 (indice 21).

- Noir rentre sur les fleches 1-6 (indices 0-5). Un lancer de 3 rentre sur la fleche 3 (indice 2).

Si la fleche cible est bloquee (2+ pions adverses), vous ne pouvez pas rentrer avec ce de. Si les deux fleches sont bloquees, vous perdez entierement votre tour.

Dans cette position, Blanc a un pion sur la barre et a lance un 4 et un 2.

Étape 6 sur 14

Sortie des pions

Une fois que tous vos 15 pions sont dans votre jan interieur, vous pouvez commencer la sortie -- retirer les pions du plateau definitivement.

Pour sortir, vous lancez les des et retirez un pion de la fleche correspondant a chaque valeur de de :

- Le jan interieur de Blanc est sur les fleches 1-6 (indices 0-5). Un lancer de 4 sort un pion de la fleche 4 (indice 3).

- Le jan interieur de Noir est sur les fleches 19-24 (indices 18-23). Un lancer de 4 sort un pion de la fleche 21 (indice 20).

Si aucun pion ne se trouve sur la fleche exacte, vous devez deplacer un pion d'une fleche superieure. S'il n'y a pas de pions sur les fleches superieures, vous pouvez sortir un pion de la fleche occupee la plus eloignee.

Dans cette position, Blanc a tous ses pions dans le jan interieur et a lance un 5 et un 3.

Étape 7 sur 14

Doubles

Quand vous lancez un double (les deux des montrent le meme numero), vous obtenez quatre deplacements de cette valeur au lieu de deux.

Par exemple, lancer un double 6 signifie que vous pouvez effectuer quatre deplacements separes de 6 fleches chacun. Vous pouvez les repartir entre un, deux, trois ou quatre pions differents.

Les doubles peuvent etre tres puissants -- un double-6 vous permet d'avancer de 24 fleches au total ! Cependant, vous devez toujours respecter les regles normales de deplacement : vous ne pouvez pas atterrir sur des fleches bloquees.

Dans cette position, Blanc a lance un double 3 et dispose de quatre deplacements de 3.

Étape 8 sur 14

Gammon et backgammon

Le backgammon comporte trois niveaux de victoire qui affectent le score :

Partie simple -- Vous sortez tous vos pions alors que votre adversaire en a sorti au moins un. Vaut 1 point.

Gammon -- Vous sortez tous vos pions alors que votre adversaire n'en a sorti aucun. Vaut 2 points.

Backgammon -- Vous sortez tous vos pions alors que votre adversaire n'en a sorti aucun et a encore un pion sur la barre ou dans votre jan interieur. Vaut 3 points.

Dans la position montree, Blanc est sur le point de sortir son dernier pion. Noir n'en a sorti aucun, ce sera donc un gammon -- une victoire a double valeur pour Blanc.

Étape 9 sur 14

Fin de partie

La partie se termine quand un joueur sort ses 15 pions. Ce joueur gagne !

Strategies cles a garder a l'esprit :

- Construisez des fleches -- deux pions ou plus sur une fleche forment une fleche "faite" qui bloque votre adversaire.

- Evitez les blots -- les pions isoles peuvent etre frappes et envoyes sur la barre, vous faisant perdre du tempo.

- Controlez la barre et les fleches cles -- les fleches 5, 4 et la barre (fleche 7) sont particulierement precieuses.

- Course contre attaque -- parfois il vaut mieux faire courir vos pions vers la maison ; d'autres fois il faut frapper et bloquer votre adversaire.

Dans la position finale montree, Blanc a sorti ses 15 pions et remporte la partie. Bonne chance au plateau !

Étape 10 sur 14

Le videau

Avant de lancer les des, vous pouvez proposer de doubler la mise. Votre adversaire doit accepter (doublant la valeur du videau) ou abandonner (perdant la partie a la mise actuelle).

Le videau commence a 1 au centre du plateau, ce qui signifie que l'un ou l'autre joueur peut proposer le premier doublement. Cela ajoute une dimension strategique de bluff et de gestion du risque a chaque partie.

Étape 11 sur 14

Utiliser le videau

Apres avoir accepte un doublement, le videau affiche la nouvelle valeur et passe du cote du joueur qui a accepte. Seul le proprietaire du videau peut proposer le prochain doublement.

Dans cette position, le videau a ete double deux fois et affiche maintenant 4. Blanc (Joueur 1) possede le videau, ce qui signifie que seul Blanc peut proposer le prochain doublement a 8.

Savoir quand doubler -- et quand accepter ou refuser -- est l'une des competences les plus profondes au backgammon.

Étape 12 sur 14

Nackgammon

Nackgammon est une variante populaire avec une position de depart differente qui cree des parties plus longues et plus complexes.

Au lieu des 2 pions standard sur la fleche 24, vous commencez avec 4 sur la fleche 24 et 1 sur la fleche 23. Cela signifie plus de "pions arriere" profondement en territoire ennemi, rendant les evasions plus difficiles et les combats de contact plus frequents.

La disposition de depart Nackgammon complete par joueur :

- 4 pions sur la fleche 24

- 1 pion sur la fleche 23

- 2 pions sur la fleche 13

- 3 pions sur la fleche 8

- 5 pions sur la fleche 6

Étape 13 sur 14

Acey-Deucey

Acey-Deucey est une variante rapide ou les 15 pions commencent hors du plateau (sur la barre). Vous devez les entrer dans le jan interieur de votre adversaire avant de les deplacer.

Cela cree un debut de partie completement different -- au lieu de manoeuvrer une position existante, vous faites la course pour etablir un point d'ancrage en territoire ennemi.

Regle speciale : lancer un 1-2 (Acey-Deucey) est le meilleur lancer du jeu ! Vous jouez le 1 et le 2, puis choisissez n'importe quel double et jouez ces quatre coups, puis relancez.

Étape 14 sur 14

Strategie Acey-Deucey

Avec toutes les pieces devant entrer, controler les fleches cles dans le jan interieur de l'adversaire est crucial. Bloquez leur entree tout en etablissant la votre.

Dans cette position de milieu de partie, les deux joueurs ont entre quelques pions mais en ont encore sur la barre. Remarquez comment les fleches faites dans le jan interieur creent un blocus qui rend la rentree difficile.

Les idees strategiques cles en Acey-Deucey :

- Entrez rapidement -- sortez vos pions de la barre le plus vite possible.

- Faites des fleches dans le jan interieur adverse -- bloquez leur entree.

- Esperez les lancers Acey-Deucey -- le bonus du 1-2 peut faire basculer la partie.

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