Bridge duplicate : de quoi s’agit-il ?
Le jeu standard ici est le bridge en partie libre (robre) : les équipes jouent donne après donne jusqu’à ce qu’un camp ait gagné deux manches, et les bonnes cartes rapportent beaucoup de points. Le bridge duplicate garde les enchères et le jeu de la carte exactement tels quels, mais chaque donne est un étui numéroté marqué séparément, et son résultat est comparé à celui des mêmes cartes jouées à une autre table. Un camp qui tient de mauvaises cartes peut tout de même gagner la donne en perdant moins que l’autre table, si bien que la chance de la distribution compte beaucoup moins.
Avant le match, vous choisissez combien de donnes jouer : 4, 8 ou 16 ; la valeur par défaut est 8. Nord distribue la donne 1, Est la donne 2, Sud la donne 3 et Ouest la donne 4, puis le cycle recommence. La vulnérabilité est fixée par le numéro de la donne, selon le cycle utilisé dans les clubs : à la donne 1 personne n’est vulnérable, à la donne 2 Nord-Sud, à la donne 3 Est-Ouest et à la donne 4 les deux camps ; les donnes 5 à 16 décalent ce schéma d’une place toutes les quatre donnes, de sorte que sur seize donnes chaque camp est vulnérable huit fois.
La marque suit les barèmes du duplicate. Les points de levées, les levées de mieux, les primes de chelem, les levées de chute et les contrats contrés ou surcontrés se marquent comme dans le jeu standard. Il n’y a pas de robre et rien ne se reporte d’une donne à l’autre : un contrat réussi reçoit une prime de 50 pour une partielle, ou de 300 pour une manche, 500 si le camp du déclarant est vulnérable. Les honneurs ne sont pas marqués, comme dans le jeu standard. Si les quatre joueurs passent, la donne ne marque rien et la suivante est distribuée.
Il n’y a ici qu’une seule table de joueurs ; la seconde table est donc jouée par des bots. Ils tiennent les mêmes quatre mains et, comme dans un match entre deux équipes de quatre, les coéquipiers de chaque paire y sont assis dans l’autre sens : les bots qui jouent vos cartes représentent les coéquipiers de vos adversaires. L’écart entre les scores Nord-Sud des deux tables est converti en IMP (points de match internationaux) selon le barème standard : 0 pour un écart jusqu’à 10 points, 1 de 20 à 40, 2 de 50 à 80, et ainsi de suite jusqu’à 24 pour 4 000 ou plus. Les IMP vont à Nord-Sud s’ils ont marqué davantage à votre table que les bots tenant leurs cartes à la seconde table, et à Est-Ouest dans le cas contraire. Après la dernière donne, l’équipe qui a le plus d’IMP gagne le match ; des totaux égaux donnent un match nul.
Les bots de la seconde table sont simples. Le bot de chaque paire regarde ses deux mains ensemble et choisit un contrat ; le camp le plus fort joue, l’autre passe et personne ne contre, si bien qu’une donne n’y est jamais passée. Pendant le jeu de la carte, chaque bot ne voit que sa propre main, le mort et les cartes jouées. Sur un grand nombre de donnes aléatoires, ils réussissent environ 69 pour cent des contrats qu’ils jouent, bien loin d’un jeu parfait : un bon résultat face à eux est donc une comparaison amicale, pas un vrai match par équipes. Les mêmes cartes donnent toujours le même résultat à la seconde table, et ce résultat est enregistré avec la partie, de sorte qu’une revue de la partie montre les deux tables exactement telles qu’elles étaient.
Changements de règles
| Règle | Bridge (Contrat) standard | Bridge duplicate |
|---|---|---|
| Durée d’un match | Bridge (Contrat) standardUn robre : les donnes se succèdent jusqu’à ce qu’un camp ait gagné deux manches. | Bridge duplicateUn nombre fixe de donnes numérotées : 4, 8 ou 16, choisi avant le match ; 8 par défaut. |
| Vulnérabilité | Bridge (Contrat) standardPersonne n’est vulnérable au départ ; un camp devient vulnérable dès qu’il gagne une manche. | Bridge duplicateFixée par le numéro de la donne : personne à la donne 1, Nord-Sud à la donne 2, Est-Ouest à la donne 3, tous à la donne 4, puis le cycle standard jusqu’à la donne 16. |
| Une donne passée | Bridge (Contrat) standardPersonne ne marque et le joueur suivant distribue. | Bridge duplicateLa donne ne marque rien à votre table, compte tout de même comme l’une des donnes et est comparée à la seconde table. |
| Partielles | Bridge (Contrat) standardLes points de levées sous la ligne s’additionnent d’une donne à l’autre jusqu’à ce qu’un camp atteigne 100 et gagne une manche. | Bridge duplicateChaque donne est marquée séparément : une partielle rapporte ses points de levées plus une prime de 50, et rien ne se reporte. |
| Prime de manche | Bridge (Contrat) standardAucune pour une manche isolée. Le camp qui gagne le robre marque 700, ou 500 si l’autre camp a aussi gagné une manche. | Bridge duplicateChaque manche réussie marque aussitôt 300, ou 500 si le camp du déclarant est vulnérable. Il n’y a pas de prime de robre. |
| Ce que vaut une donne | Bridge (Contrat) standardSes points, ajoutés au total du camp. | Bridge duplicateL’écart entre le score Nord-Sud de votre table et celui de bots jouant les mêmes cartes à une seconde table, les orientations étant inversées comme dans un match par équipes. |
| IMP | Bridge (Contrat) standardNon utilisés. | Bridge duplicateL’écart de chaque donne est converti en 0 à 24 IMP selon le barème standard, crédités à l’équipe qui y a gagné. |
| Qui gagne | Bridge (Contrat) standardLe camp qui gagne deux manches remporte le robre. | Bridge duplicateAprès la dernière donne, l’équipe qui a le plus d’IMP : Nord-Sud ou Est-Ouest. Des totaux égaux donnent un match nul. |
| Joueurs | Bridge (Contrat) standardQuatre en deux équipes ; à deux joueurs, la table joue une version à deux. | Bridge duplicateExactement quatre, Nord-Sud contre Est-Ouest. Une table de deux joue toujours la version à deux, marquée en robre. |
Histoire
L’idée du duplicate est plus ancienne que le bridge. Elle est née avec le whist, où l’on rejouait les mêmes donnes à une autre table pour réduire la part de la chance. Une partie de whist organisée en 1857 par Henry Jones, l’auteur d’ouvrages sur les cartes connu sous le nom de Cavendish, visait à montrer combien ce procédé réduisait la chance des cartes et permettait aux meilleurs joueurs de l’emporter. Les premiers temps du whist duplicate étaient lents et les erreurs faciles. Une fois très améliorés les étuis qui gardent chaque main intacte d’une table à l’autre, appelés aujourd’hui « boards », le jeu s’est répandu, et dans les années 1890 il était largement pratiqué. Quand le bridge contrat a remplacé le whist, le bridge duplicate a remplacé le whist duplicate.
Les clubs et les tournois jouent aujourd’hui selon un code commun, le code international du bridge duplicate, publié par l’organisme international du jeu et ses membres nationaux. Ce code fixe le donneur et la vulnérabilité imprimés sur chacun des étuis 1 à 16, les marques du duplicate et le barème des IMP. Le barème utilisé ici est celui révisé en 1962, qui figure toujours dans le code.
Dans un match par équipes, chaque équipe de quatre se divise en deux paires assises dans des orientations opposées à deux tables : les deux tables jouent ainsi chaque donne et l’écart net est converti en IMP. Le barème comprime les grands écarts, de sorte qu’un gros écart compte moins que ses points bruts. Les tournois par paires se marquent d’ordinaire plutôt aux points de match ; cette page joue la forme par équipes. Ici, la seconde paire de chaque équipe est jouée par des bots : c’est la façon dont ce site propose une comparaison duplicate à une seule table.