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Comment jouer à Go

Tutoriel étape par étape

Étape 1 sur 12

Plateau et pierres

Le Go se joue sur une grille de lignes. Les pierres sont placees sur les intersections, pas a l'interieur des carres. Ce tutoriel utilise un plateau 9x9 pour plus de clarte ; les parties standard se jouent sur 19x19.

Noir joue toujours en premier. Les joueurs alternent en placant une pierre par tour. Une fois placees, les pierres ne bougent pas -- mais elles peuvent etre capturees et retirees.

Étape 2 sur 12

Libertes

Chaque pierre a des libertes -- les intersections vides directement adjacentes (haut, bas, gauche, droite ; pas en diagonale).

- Une pierre au centre a 4 libertes.

- Une pierre sur le bord a 3 libertes.

- Une pierre dans un coin a 2 libertes.

Les pierres connectees de la meme couleur forment un groupe et partagent leurs libertes. Un groupe reste sur le plateau tant qu'il a au moins une liberte.

Étape 3 sur 12

Capture

Quand vous remplissez toutes les libertes d'un groupe adverse, ces pierres sont capturees et retirees du plateau. Les pierres capturees comptent dans votre score a la fin.

Ici Noir a entoure une pierre blanche sur trois cotes. Une pierre noire de plus (a la liberte restante) la capturerait.

A droite, la pierre blanche dans le coin n'a plus qu'une liberte -- elle est sur le point d'etre capturee.

Étape 4 sur 12

Atari

Quand un groupe n'a plus qu'une seule liberte, on dit qu'il est en atari. C'est un avertissement -- au prochain coup, l'adversaire peut capturer ce groupe.

Un joueur dont les pierres sont en atari doit decider : etendre le groupe pour gagner des libertes, se connecter a un groupe ami, ou sacrifier les pierres.

Ci-dessous, une pierre blanche isolee et un groupe de deux pierres noires sont tous deux en atari.

Étape 5 sur 12

Regle du ko

Parfois une capture cree une situation ou l'adversaire pourrait immediatement recapturer, recreant la position precedente du plateau. Cela menerait a une boucle infinie.

La regle du ko empeche cela : apres qu'une pierre unique est capturee, l'adversaire ne peut pas immediatement recapturer a cette meme intersection. Il doit jouer ailleurs d'abord (une "menace de ko"), puis il peut recapturer a un tour ulterieur.

Ci-dessous, si Noir capture a l'intersection marquee, Blanc ne peut pas recapturer au tour suivant immediatement.

Étape 6 sur 12

Yeux et vie

Un oeil est une intersection vide completement entouree de pierres d'une seule couleur. L'adversaire ne peut pas jouer a l'interieur d'un seul oeil (ce serait un suicide), mais il *peut* le remplir si le groupe n'a qu'un seul oeil.

Un groupe avec deux yeux separes est inconditionnellement vivant -- l'adversaire ne peut jamais remplir les deux simultanement, donc le groupe ne peut jamais etre capture.

Ci-dessous, le groupe noir en haut a gauche a deux yeux et est vivant. Le groupe blanc a droite a deux yeux et est aussi vivant.

Étape 7 sur 12

Faux yeux

Un faux oeil ressemble a un oeil mais n'est pas vraiment securise. Si l'adversaire controle les intersections diagonales cles, il peut eventuellement remplir "l'oeil" car les pierres environnantes ne sont pas toutes vraiment connectees.

Un groupe avec un vrai oeil et un faux oeil n'a qu'un seul vrai oeil et est donc mort -- il peut etre capture.

Ci-dessous, l'oeil gauche du groupe noir a (4,1) est reel, mais le point a (4,3) est un faux oeil car Blanc controle les diagonales. Le groupe de Noir est vulnerable.

Étape 8 sur 12

Territoire

Le territoire consiste en des intersections vides completement encloses par des pierres d'une seule couleur. Seuls les points vides entierement entoures par une seule couleur comptent comme territoire de ce joueur.

Si une zone vide touche des pierres des deux couleurs, elle est neutre (appelee *dame*) et ne vaut aucun point.

Ci-dessous, Noir controle du territoire dans le coin haut-gauche, tandis que Blanc controle du territoire dans le coin bas-droite. La frontiere entre eux est contestee.

Étape 9 sur 12

Score

Ce jeu utilise le comptage par zone (regles chinoises). Le score de chaque joueur est egal a :

- Pierres sur le plateau appartenant a ce joueur

- Territoire : intersections vides entourees exclusivement par les pierres de ce joueur

- Komi : Blanc recoit 5,5 points bonus pour compenser l'avantage du premier coup de Noir

Le demi-point du komi (5,5) garantit qu'il n'y a pas de nulle.

Ci-dessous, Noir a du territoire dans les rangees du haut, Blanc a du territoire dans les rangees du bas. Le komi de Blanc compense l'avantage spatial de Noir.

Étape 10 sur 12

Fin de partie

La partie se termine quand les deux joueurs passent consecutivement. Un joueur passe quand il estime qu'il ne reste plus de coups profitables.

Apres les deux passes, le plateau est compte. Les pierres mortes (groupes qui ne peuvent eviter la capture) sont retirees, puis le territoire et les pierres sont comptes.

Ci-dessous se trouve une partie 9x9 terminee. Noir a du territoire en haut a gauche ; Blanc a du territoire en bas a droite. Apres ajout du komi, les scores finaux determinent le gagnant.

Étape 11 sur 12

Comptage chinois vs japonais

Le Go a deux systemes de comptage principaux :

Comptage chinois (par zone) : compte vos pierres sur le plateau plus le territoire vide que vous entourez. Le komi est generalement de 7,5 sur un plateau 19x19.

Comptage japonais (par territoire) : compte uniquement le territoire vide plus les prisonniers captures pendant la partie. Les pierres sur le plateau ne comptent pas directement. Le komi est generalement de 6,5 sur un plateau 19x19.

Dans la plupart des situations, les resultats sont identiques, mais ils peuvent differer quand les joueurs jouent des pierres supplementaires dans leur propre territoire (ce qui coute un point en regles japonaises mais pas en chinoises).

Le plateau ci-dessous montre une partie terminee comptee en regles japonaises. Noir a capture 4 prisonniers ; Blanc en a capture 2. Ces captures sont ajoutees au decompte de territoire de chaque joueur.

Étape 12 sur 12

Regle du superko

La regle basique du ko simple n'empeche que la recapture *immediate* a un point. Cependant, dans des situations rares (comme le triple ko, la vie eternelle, ou envoyer-deux-recuperer-un), un cycle de captures peut repeter une position du plateau d'il y a plusieurs coups sans jamais declencher le ko simple.

La regle du superko comble cette lacune : un joueur ne peut pas faire de coup qui recree une position du plateau qui s'est deja produite dans la partie. Le moteur suit chaque position passee et rejette tout coup qui produirait un doublon.

Ci-dessous se trouve une position avec `koRule: "superko"` active. L'historique des positions contient deja plusieurs etats passes. Si Noir essaie de recapturer aux points en surbrillance, le plateau resultant correspondrait a une position anterieure -- donc le superko l'interdit, meme si le ko simple le permettrait.

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