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Comment jouer à Halma

Tutoriel étape par étape

Étape 1 sur 8

Plateau et mise en place

Halma se joue sur une grille 16x16. Chaque joueur commence avec 19 pieces disposees dans un camp triangulaire dans leur coin du plateau.

Le joueur 1 commence dans le coin haut-gauche. Le joueur 2 commence dans le coin bas-droite.

L'objectif est d'etre le premier joueur a deplacer ses 19 pieces dans le camp de depart adverse (le coin oppose).

Étape 2 sur 8

Deplacements simples

A votre tour, vous deplacez une piece. Le deplacement le plus simple est un pas : deplacer d'une case dans n'importe laquelle des 8 directions (horizontale, verticale ou diagonale) vers une case adjacente vide.

Les pas sont lents mais essentiels pour le positionnement fin dans le camp objectif.

Une piece au centre du plateau peut avancer vers n'importe laquelle des 8 cases voisines.

Étape 3 sur 8

Sauts

Une piece peut sauter par-dessus une piece adjacente (de n'importe quelle couleur) dans n'importe laquelle des 8 directions et atterrir sur la case vide directement au-dela.

La piece sautee N'EST PAS capturee -- elle reste sur le plateau. Sauter est la facon de traverser le plateau rapidement.

Dans cet exemple, la piece du joueur 1 peut sauter par-dessus la piece adjacente pour atterrir deux cases plus loin.

Étape 4 sur 8

Chaines de sauts

Apres un saut, si la piece peut sauter a nouveau depuis sa nouvelle position, elle peut continuer a sauter en chaine.

Les chaines de sauts peuvent couvrir de grandes distances en un seul tour. Il n'y a pas de limite a la longueur d'une chaine. Vous pouvez sauter par-dessus vos propres pieces et celles de votre adversaire.

Vous pouvez arreter une chaine a tout moment -- vous n'etes pas oblige de prendre chaque saut disponible.

Étape 5 sur 8

Regles du camp

Une fois qu'une piece entre dans le camp objectif adverse (le coin oppose), elle ne peut plus en sortir.

Cette regle empeche le blocage defensif : vous ne pouvez pas garer une piece dans l'objectif juste pour empecher votre adversaire de remplir son propre camp.

Vous devriez planifier votre entree soigneusement, car une piece mal placee dans le camp objectif ne peut pas etre ramenee.

Étape 6 sur 8

Les 8 directions

Contrairement aux Dames Chinoises (qui utilisent des voisins hexagonaux), Halma utilise une grille carree avec un deplacement dans 8 directions :

- 4 directions orthogonales (haut, bas, gauche, droite)

- 4 directions diagonales

Les pas et les sauts fonctionnent dans les 8 directions. Cela donne aux pieces une grande flexibilite pour les manoeuvres et les chaines de sauts.

Étape 7 sur 8

Conseils strategiques

Strategies cles pour gagner a Halma :

- Creez des echelles de sauts : Disposez vos pieces pour qu'elles servent de pierres de gue pour de longues chaines de sauts.

- Avancez en groupe : Les pieces isolees sont lentes. Gardez votre armee connectee pour les opportunites de chaines de sauts.

- Utilisez les voies diagonales : Le deplacement diagonal est direct entre les coins opposes. Exploitez les diagonales pour une progression plus rapide.

- Planifiez l'entree dans le camp : Puisque les pieces ne peuvent pas quitter le camp objectif une fois entrees, placez-les dans des positions qui permettent aux pieces restantes de sauter au-dela.

Étape 8 sur 8

Gagner la partie

La partie se termine quand un joueur a deplace ses 19 pieces dans le camp de depart adverse.

Si les deux joueurs completent leurs camps au meme tour (possible en theorie), la partie est nulle.

Dans cette position, le joueur 1 a rempli tout le camp bas-droite avec ses pieces et gagne !

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