Étape 1 sur 9
Introduction au plateau
Le Ludo est un jeu de course classique pour 2 à 4 joueurs. Le plateau est en forme de croix avec quatre coins colorés.
Chaque joueur a une base (l'un des quatre quadrants colorés) où ses quatre pions commencent. De là, les pions voyagent dans le sens des aiguilles d'une montre autour d'un circuit partagé de 52 cases vers une colonne d'arrivée au centre.
L'objectif est simple : être le premier joueur à déplacer ses quatre pions de la base, autour du plateau, et dans la colonne d'arrivée.
Étape 2 sur 9
Lancer pour entrer
Les pions commencent dans votre base et ne peuvent pas bouger tant que vous n'avez pas fait un 6 au dé.
Quand vous faites un 6, vous pouvez placer un pion sur votre case de départ (la première case de votre circuit). Faire un 6 vous accorde aussi un tour supplémentaire, vous relancez donc immédiatement.
Dans cette position, le Rouge a fait un 6 et placé un pion sur la case 0 (la case de départ rouge). Les trois pions restants attendent encore dans la base.
Étape 3 sur 9
Mouvement des pions
Après avoir lancé le dé, vous déplacez l'un de vos pions vers l'avant du nombre de cases correspondant sur le circuit partagé.
Les pions voyagent dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau : le Rouge commence à la case 0, le Bleu à la 13, le Vert à la 26 et le Jaune à la 39. Le pion de chaque joueur doit faire le tour complet des 52 cases avant de se diriger vers l'arrivée.
Ici, le Rouge a fait un 4. Le pion sur la case 0 peut avancer à la case 4, et celui sur la case 8 peut avancer à la case 12.
Étape 4 sur 9
Cases protégées
La case de départ de chaque joueur est une zone protégée pour les pions de ce joueur. Un pion reposant sur sa propre case de départ ne peut pas être capturé par un adversaire.
Les cases de départ sont aux positions 0 (Rouge), 13 (Bleu), 26 (Vert) et 39 (Jaune). Si le pion d'un adversaire atterrit sur votre case de départ, votre pion est protégé et l'adversaire partage simplement la case.
Cependant, vous n'êtes pas protégé sur les cases de départ des autres joueurs. Dans cette position, le Rouge a un pion sur sa propre case de départ (0) et est protégé. Le pion du Bleu sur la case 13 est aussi protégé à la case de départ du Bleu.
Étape 5 sur 9
Capture
Si votre pion atterrit sur une case occupée par le pion d'un adversaire (et que ce n'est pas la case de départ protégée de cet adversaire), le pion adverse est renvoyé à sa base.
Capturer un adversaire vous rapporte aussi un tour bonus — vous relancez !
Dans cet exemple, le Rouge a fait un 3. Le pion du Rouge sur la case 17 peut avancer à la case 20, où se trouve le pion du Bleu. Le pion du Bleu sera renvoyé à sa base et le Rouge relance.
Étape 6 sur 9
Entrée dans la colonne d'arrivée
Après avoir parcouru la boucle complète, votre pion entre dans votre colonne d'arrivée — une section privée de 6 cases menant au centre du plateau.
Seuls vos propres pions peuvent entrer dans votre colonne d'arrivée ; les adversaires ne peuvent pas vous y suivre. Les cases de la colonne d'arrivée sont numérotées de 100 à 105 en interne. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus vos propres pions dans la colonne d'arrivée.
L'entrée de la colonne d'arrivée du Rouge est à la case 51 (la case juste avant le départ du Rouge). Ici, le Rouge a un pion sur la case 50 qui a fait un 3 et va avancer dans la colonne d'arrivée à la position 101.
Étape 7 sur 9
Lancer exact pour finir
Pour finir, un pion doit atteindre la fin de la colonne d'arrivée avec un lancer exact. Si vous faites plus que le nombre de cases restantes, le pion ne peut pas bouger — vous devez attendre un lancer plus bas.
La colonne d'arrivée a 6 cases (positions 100-105). Un pion à la position 103 a besoin d'exactement un 2 pour atteindre 105 (la dernière case). Faire un 3 ou plus dépasserait, donc le pion reste sur place.
Dans cette position, le Rouge a un pion à la position 103 de la colonne d'arrivée. Un lancer de 2 l'avancerait à la position 105 (terminé). Tout lancer plus élevé signifie que le pion ne peut pas bouger ce tour.
Astuce : Faire un 6 quand aucun pion ne peut bouger vous accorde quand même un autre tour — continuez à lancer jusqu'à ce que la chance soit de votre côté !
Étape 8 sur 9
Fin de partie
Le premier joueur à déplacer ses quatre pions dans la colonne d'arrivée (positions 102-105) gagne la partie !
Les joueurs restants peuvent continuer à jouer pour déterminer les deuxième, troisième et quatrième places, mais le premier joueur à terminer ses quatre pions est le gagnant.
Faire un 6 trois fois de suite pénalise votre tour, alors faites attention avec ces séries chanceuses !
Le Rouge a terminé ses quatre pions et gagne la partie. Félicitations !
Étape 9 sur 9
Variantes du Ludo
Désactivez les zones protégées pour rendre chaque case capturable. Désactivez l'arrivée exacte pour permettre à n'importe quel lancer atteignant ou dépassant la distance d'arrivée.
Zones protégées désactivées : Normalement, la case de départ de chaque joueur est protégée de la capture. Avec les zones protégées désactivées, aucune case n'est protégée — les pions peuvent être capturés n'importe où sur le plateau. Cela rend le jeu plus agressif.
Arrivée exacte désactivée : Normalement, vous devez faire le nombre exact pour atteindre la dernière case de la colonne d'arrivée. Avec l'arrivée exacte désactivée, tout lancer atteignant ou dépassant la distance restante envoie le pion à l'arrivée. Cela accélère la fin de partie.
Les deux variantes peuvent être combinées pour une partie plus rapide et plus acharnée.