Skip to main content

Comment jouer à Renju

Tutoriel étape par étape

Étape 1 sur 9

Plateau et bases

Le Renju se joue sur une grille 15x15 (les intersections des lignes). C'est une variante professionnelle du Gomoku avec des restrictions spéciales pour les Noirs pour équilibrer l'avantage du premier coup.

Les joueurs placent tour à tour une pierre sur n'importe quelle intersection vide. Les Noirs jouent toujours en premier.

L'objectif est d'aligner exactement 5 de vos pierres — horizontalement, verticalement ou en diagonale.

Étape 2 sur 9

Placer les pierres

Les Noirs placent la première pierre, généralement près du centre du plateau pour une influence maximale. Les Blancs répondent, et les tours alternent.

Les pierres ne peuvent être ni déplacées ni retirées une fois placées. Le plateau se remplit progressivement au cours de la partie.

Dans cette position, quelques coups d'ouverture ont été joués près du centre.

Étape 3 sur 9

Cinq à la suite

La condition de victoire principale est d'aligner exactement 5 pierres en ligne ininterrompue — horizontalement, verticalement ou en diagonale.

Les Noirs doivent aligner EXACTEMENT 5 (pas 6 ou plus). Les Blancs peuvent gagner avec 5 ou plus à la suite.

Dans cette position, les Noirs viennent de compléter 5 à la suite horizontalement et gagnent.

Étape 4 sur 9

Règle du sur-alignement

Un sur-alignement est 6 pierres ou plus de la même couleur à la suite. Pour les Noirs, un sur-alignement est INTERDIT — les Noirs doivent faire exactement 5, pas plus.

Si placer une pierre noire créerait 6+ à la suite sans créer aussi exactement 5 dans une autre direction, le coup est illégal.

Les Blancs ne sont PAS limités par cette règle. Les Blancs peuvent gagner avec 5 ou plus à la suite.

Cette règle fait partie de ce qui équilibre l'avantage du premier coup des Noirs.

Étape 5 sur 9

Règle du double-quatre

Un double-quatre est quand un seul coup crée deux lignes séparées d'exactement 4 pierres pouvant chacune devenir 5. Pour les Noirs, c'est INTERDIT.

Un « quatre » est une rangée de 4 pierres où en ajouter une de plus créerait exactement 5. Si un coup crée deux tels quatres simultanément, les Noirs ne peuvent pas le jouer.

Cette restriction ne s'applique pas si le coup fait aussi exactement 5 à la suite (ce qui serait un coup gagnant).

Les Blancs n'ont pas cette restriction.

Étape 6 sur 9

Règle du double-trois

Un double-trois est quand un seul coup crée deux « trois ouverts » simultanément. Pour les Noirs, c'est INTERDIT.

Un trois ouvert est une rangée de 3 pierres avec les deux extrémités ouvertes pouvant devenir un « quatre droit » (4 à la suite avec les deux extrémités ouvertes, garantissant une victoire).

C'est la restriction la plus courante que les Noirs rencontrent. Comme le double-quatre, elle ne s'applique pas si le coup crée directement exactement 5 à la suite.

Les Blancs peuvent librement créer des double-trois.

Étape 7 sur 9

Liberté des Blancs

Les Blancs n'ont AUCUN coup interdit. Les Blancs peuvent créer des double-trois, double-quatre et sur-alignements librement.

Les Blancs peuvent même gagner avec 6+ à la suite. Cette asymétrie compense l'avantage des Noirs de jouer en premier.

La stratégie des Blancs consiste souvent à forcer les Noirs dans des positions où les coups disponibles sont limités par les règles de coups interdits.

Étape 8 sur 9

Match nul

Un match nul se produit quand le plateau entier est rempli et qu'aucun joueur n'a réalisé 5 à la suite.

Un match nul peut aussi se produire si les Noirs n'ont plus de coups légaux restants (toutes les positions vides sont interdites). C'est extrêmement rare.

En pratique, les matchs nuls sont rares au Renju car le plateau est grand et les règles de coups interdits créent des déséquilibres tactiques.

Étape 9 sur 9

Conseils stratégiques

Concepts stratégiques clés au Renju :

- Les Noirs doivent viser des séquences de forçage (« VCT » et « VCF ») menant à un 5 imparable. Soyez attentifs aux coups interdits en préparant vos menaces.

- Les Blancs doivent essayer d'exploiter les restrictions des Noirs. Forcez les Noirs dans des positions où la meilleure réponse serait un coup interdit.

- Contrôlez le centre : Les pierres près du centre exercent plus d'influence sur le plateau.

- Construisez des menaces multiples : Créez deux menaces simultanées que votre adversaire ne peut pas bloquer toutes les deux (sans déclencher les règles de coups interdits pour les Noirs).

boardgames.zone

Jouez à 56+ jeux de plateau et de cartes classiques en ligne avec des amis