Skip to main content

Hogyan játssz Backgammon

Lépésről lépésre bemutató

1. lépés / 14

A tábla

Az ostabla táblán 24 keskeny háromszög található, ezeket pontoknak hívják, 1-től 24-ig számozva. A pontok négy, egyenként hat pontos negyedre oszlanak.

Minden játékos 15 koronggal kezd, meghatározott mintában elhelyezve. A Fehér (1. játékos) a magasabb számú pontokról az 1. pont felé mozgatja korongjait. A Fekete (2. játékos) az ellenkező irányba, az alacsony számú pontoktól a 24. pont felé lép.

A cél egyszerű: mozgasd az összes korongodat a hazai tábládra (az utolsó hat pont a te irányodban), majd vedd le őket a tábláról. Az a játékos nyer, aki először leveszi mind a 15 korongját.

2. lépés / 14

Dobás és lépés

A játékosok felváltva lépnek. A te körödben két kockával dobsz, majd a dobott számok szerint mozgatod a korongjaidat.

Minden kocka külön lépés. Például, ha 5-öt és 3-at dobsz, mozgathatsz egy korongot 5 ponttal és egy másikat 3 ponttal -- vagy egyetlen korongot 5 ponttal, majd még 3-mal (vagy 3-mal, majd 5-tel).

Csak olyan pontra léphetsz, ami szabad -- üres, a saját korongjaid foglalják, vagy pontosan egy ellenfél korong áll rajta (blot).

Az a pont, amelyen két vagy több ellenfél korong áll, blokkolt -- nem léphetsz rá.

3. lépés / 14

Mindkét kocka használata

Mindkét kockaértéket használnod kell, ha szabályosan lehetséges. Ha csak az egyik kockával tudsz lépni, a nagyobb értéket kell használnod.

Ha egyetlen szabályos lépés sem lehetséges, a köröd kimarad és az ellenfél következik.

A bemutatott állásban a Fehér 6-ot és 1-et dobott. Meg kell találnia a módot mindkét szám felhasználására -- például egy korongot 6 ponttal és egy másikat 1 ponttal mozgatva, vagy egyetlen korongot 6, majd 1 ponttal (összesen 7 pont).

4. lépés / 14

Blotok ütése

Az egyedül álló korongot egy ponton blotnak hívják. Ha az ellenfél rálép a blotodra, a korongod leütésre kerül és a bárra (a tábla középső elválasztójára) helyeződik.

Ebben a példában a Fehérnek egy magányos korongja van a 13. ponton. A Fekete leütheti azzal, hogy rálép erre a pontra. A fehér korong a bárra kerül.

A leütés hátrány: újra be kell léptetned azt a korongot az ellenfél hazai táblájáról, mielőtt bármilyen más lépést tennél.

5. lépés / 14

Újra belépés a bárról

Amikor korongjaid vannak a báron, azokat újra be kell léptetned, mielőtt bármely más lépést tennél.

A belépéshez dobsz a kockákkal és a korongodat a megfelelő pontra helyezed az ellenfél hazai tábláján:

- A Fehér a 24-19 pontokon lép be (indexek 23-18). Egy 3-as dobás a 22. pontra (index 21) lép be.

- A Fekete az 1-6 pontokon lép be (indexek 0-5). Egy 3-as dobás a 3. pontra (index 2) lép be.

Ha a célpont blokkolt (2+ ellenfél korong), nem léphetsz be azzal a kockával. Ha mindkettő pont blokkolt, a teljes köröd elvész.

Ebben az állásban a Fehérnek egy korongja van a báron és 4-et és 2-t dobott.

6. lépés / 14

Levétel

Miután mind a 15 korongod a hazai tábládon van, megkezdheted a levételt -- korongok végleges eltávolítását a tábláról.

A levételhez dobsz a kockákkal és eltávolítasz egy korongot arról a pontról, amely megfelel a kockaértéknek:

- A Fehér hazai táblája az 1-6 pont (indexek 0-5). Egy 4-es dobás a 4. pontról (index 3) vesz le.

- A Fekete hazai táblája a 19-24 pont (indexek 18-23). Egy 4-es dobás a 21. pontról (index 20) vesz le.

Ha nincs korong a pontos ponton, egy magasabb pontról kell lépned. Ha magasabb pontokon sincs korong, a legtávolabbi foglalt pontról vehetsz le.

Ebben az állásban a Fehér összes korongja a hazai táblán van és 5-öt és 3-at dobott.

7. lépés / 14

Duplák

Amikor duplát dobsz (mindkét kocka ugyanazt mutatja), a szokásos kettő helyett négy lépést kapsz az adott értékkel.

Például dupla 6-os dobással négy külön 6 pontos lépést tehetsz. Ezeket eloszthatod egy, két, három vagy négy különböző korong között.

A duplák nagyon erősek lehetnek -- dupla-6 összesen 24 pont haladást jelent! A szokásos mozgási szabályok továbbra is érvényesek: nem léphetsz blokkolt pontokra.

Ebben az állásban a Fehér dupla 3-ast dobott és négy 3-as lépése van.

8. lépés / 14

Gammon és Backgammon

Az ostabla három győzelmi szinttel rendelkezik, amelyek befolyásolják a pontozást:

Egyszerű játszma -- Leveszed az összes korongodat, miközben az ellenfél már legalább egyet levett. 1 pont értékű.

Gammon -- Leveszed az összes korongodat, miközben az ellenfél egyet sem vett le. 2 pont értékű.

Backgammon -- Leveszed az összes korongodat, miközben az ellenfél egyet sem vett le és még van korongja a báron vagy a te hazai tábládon. 3 pont értékű.

A bemutatott állásban a Fehér leveszi az utolsó korongját. A Fekete nem vett le egyet sem, így ez gammon -- dupla értékű győzelem a Fehérnek.

9. lépés / 14

Játszma vége

A játszma akkor ér véget, amikor az egyik játékos leveszi mind a 15 korongját. Ez a játékos nyer!

Fontos stratégiák:

- Építs pontokat -- két vagy több korong egy ponton biztonságos, blokkolja az ellenfélt.

- Kerüld a blotokat -- a magányos korongokat leüthetik, ami tempóveszteség.

- Irányítsd a kulcspontokat -- az 5., 4. pont és bárpont (7. pont) különösen értékes.

- Versenyzés vs. támadás -- néha a legjobb gyorsan hazavinni a korongokat; máskor érdemes ütni és blokkolni.

A végállásban a Fehér levette mind a 15 korongját és megnyeri a játszmát. Jó játékot!

10. lépés / 14

A duplázó kocka

Dobás előtt felajánlhatod a tét duplázását. Az ellenfélnek el kell fogadnia (megduplázva a kocka értékét) vagy feladnia (elveszítve a játszmát az aktuális téten).

A duplázó kocka 1-esről indul a tábla közepén, ami azt jelenti, hogy bármelyik játékos felajánlhatja az első duplázást. Ez stratégiai bloffölési és kockázatkezelési réteget ad minden játszmához.

11. lépés / 14

A duplázó kocka használata

A duplázás elfogadása után a kocka mutatja az új értéket és az elfogadó játékos oldalára kerül. Csak a kocka tulajdonosa ajánlhatja a következő duplázást.

Ebben az állásban a kockát kétszer duplázták és 4-et mutat. A Fehér (1. játékos) a kocka tulajdonosa, tehát csak ő javasolhatja a következő duplázást 8-ra.

Annak felismerése, hogy mikor érdemes duplázni -- és mikor elfogadni vagy feladni -- az ostabla egyik legmélyebb képessége.

12. lépés / 14

Nackgammon

A Nackgammon egy népszerű változat eltérő kezdő pozícióval, ami hosszabb, összetettebb játszmákat eredményez.

A szabványos 2 korong helyett a 24. ponton, 4 koronggal kezdesz a 24. ponton és 1-gyel a 23. ponton. Ez több hátvéd korongot jelent mélyen az ellenfél területén, nehezebbré téve a menekülést és gyakoribbá a kontaktharcokat.

A teljes Nackgammon kezdő felsorolás játékosonként:

- 4 korong a 24. ponton

- 1 korong a 23. ponton

- 2 korong a 13. ponton

- 3 korong a 8. ponton

- 5 korong a 6. ponton

13. lépés / 14

Acey-Deucey

Az Acey-Deucey egy gyors tempójú változat, ahol mind a 15 korong a táblán kívül kezd (a báron). Be kell léptetned őket az ellenfél hazai táblájára, mielőtt körbemozgatnád őket.

Ez teljesen más nyitást teremt -- a meglévő pozíció manőverezése helyett versenyt futsz, hogy megvessed a lábadat az ellenfél területén.

Különleges szabály: az 1-2 (Acey-Deucey) dobás a legjobb a játékban! Lejátszod az 1-et és 2-t, majd választasz bármilyen duplát és lejátszod azt a négy lépést, majd újra dobsz.

14. lépés / 14

Acey-Deucey stratégia

Mivel minden korongnak be kell lépnie, a kulcspontok irányítása az ellenfél hazai tábláján létfontosságú. Blokkold a belépésüket, miközben kiépíted a sajátodat.

Ebben a játszma közepén lévő állásban mindkét játékos beléptetett néhány korongot, de még vannak bábuk a báron. Figyelj meg, hogyan hoznak létre a hazai tábla épített pontjai blokkot, ami megnehezíti a visszalépést.

Az Acey-Deucey fő stratégiai elvei:

- Lépj be gyorsan -- vedd le a korongjaidat a bárról amilyen gyorsan csak lehet.

- Építs pontokat az ellenfél hazai tábláján -- blokkold a belépésüket.

- Remélj Acey-Deucey dobásokat -- az 1-2 bónusz fordíthat a játszmán.

Készen állsz a Backgammon játékra?

boardgames.zone

Játssz 56+ klasszikus társas- és kártyajátékot online barátaiddal