BétaA boardgames.zone még épül – írd meg, mit javítsunk legközelebb.
Backgammon – így kell játszani: Bemutató
2 játékos · 15–30 perc · Közepes nehézségű
A tábla
Az ostabla táblán 24 keskeny háromszög található, ezeket pontoknak hívják, 1-től 24-ig számozva. A pontok négy, egyenként hat pontos negyedre oszlanak.
Minden játékos 15 koronggal kezd, meghatározott mintában elhelyezve. A Fehér (1. játékos) a magasabb számú pontokról az 1. pont felé mozgatja korongjait. A Fekete (2. játékos) az ellenkező irányba, az alacsony számú pontoktól a 24. pont felé lép.
A cél egyszerű: mozgasd az összes korongodat a hazai tábládra (az utolsó hat pont a te irányodban), majd vedd le őket a tábláról. Az a játékos nyer, aki először leveszi mind a 15 korongját.
Dobás és lépés
A játékosok felváltva lépnek. A te körödben két kockával dobsz, majd a dobott számok szerint mozgatod a korongjaidat.
Minden kocka külön lépés. Például, ha 5-öt és 3-at dobsz, mozgathatsz egy korongot 5 ponttal és egy másikat 3 ponttal -- vagy egyetlen korongot 5 ponttal, majd még 3-mal (vagy 3-mal, majd 5-tel).
Csak olyan pontra léphetsz, ami szabad -- üres, a saját korongjaid foglalják, vagy pontosan egy ellenfél korong áll rajta (blot).
Az a pont, amelyen két vagy több ellenfél korong áll, blokkolt -- nem léphetsz rá.
Mindkét kocka használata
Mindkét kockaértéket használnod kell, ha szabályosan lehetséges. Ha csak az egyik kockával tudsz lépni, a nagyobb értéket kell használnod.
Ha egyetlen szabályos lépés sem lehetséges, a köröd kimarad és az ellenfél következik.
A bemutatott állásban a Fehér 6-ot és 1-et dobott. Meg kell találnia a módot mindkét szám felhasználására -- például egy korongot 6 ponttal és egy másikat 1 ponttal mozgatva, vagy egyetlen korongot 6, majd 1 ponttal (összesen 7 pont).
Blotok ütése
Az egyedül álló korongot egy ponton blotnak hívják. Ha az ellenfél rálép a blotodra, a korongod leütésre kerül és a bárra (a tábla középső elválasztójára) helyeződik.
Ebben a példában a Fehérnek egy magányos korongja van a 13. ponton. A Fekete leütheti azzal, hogy rálép erre a pontra. A fehér korong a bárra kerül.
A leütés hátrány: újra be kell léptetned azt a korongot az ellenfél hazai táblájáról, mielőtt bármilyen más lépést tennél.
Újra belépés a bárról
Amikor korongjaid vannak a báron, azokat újra be kell léptetned, mielőtt bármely más lépést tennél.
A belépéshez dobsz a kockákkal és a korongodat a megfelelő pontra helyezed az ellenfél hazai tábláján:
- A Fehér a 24-19 pontokon lép be (indexek 23-18). Egy 3-as dobás a 22. pontra (index 21) lép be.
- A Fekete az 1-6 pontokon lép be (indexek 0-5). Egy 3-as dobás a 3. pontra (index 2) lép be.
Ha a célpont blokkolt (2+ ellenfél korong), nem léphetsz be azzal a kockával. Ha mindkettő pont blokkolt, a teljes köröd elvész.
Ebben az állásban a Fehérnek egy korongja van a báron és 4-et és 2-t dobott.
Levétel
Miután mind a 15 korongod a hazai tábládon van, megkezdheted a levételt -- korongok végleges eltávolítását a tábláról.
A levételhez dobsz a kockákkal és eltávolítasz egy korongot arról a pontról, amely megfelel a kockaértéknek:
- A Fehér hazai táblája az 1-6 pont (indexek 0-5). Egy 4-es dobás a 4. pontról (index 3) vesz le.
- A Fekete hazai táblája a 19-24 pont (indexek 18-23). Egy 4-es dobás a 21. pontról (index 20) vesz le.
Ha nincs korong a pontos ponton, egy magasabb pontról kell lépned. Ha magasabb pontokon sincs korong, a legtávolabbi foglalt pontról vehetsz le.
Ebben az állásban a Fehér összes korongja a hazai táblán van és 5-öt és 3-at dobott.
Duplák
Amikor duplát dobsz (mindkét kocka ugyanazt mutatja), a szokásos kettő helyett négy lépést kapsz az adott értékkel.
Például dupla 6-os dobással négy külön 6 pontos lépést tehetsz. Ezeket eloszthatod egy, két, három vagy négy különböző korong között.
A duplák nagyon erősek lehetnek -- dupla-6 összesen 24 pont haladást jelent! A szokásos mozgási szabályok továbbra is érvényesek: nem léphetsz blokkolt pontokra.
Ebben az állásban a Fehér dupla 3-ast dobott és négy 3-as lépése van.
Gammon és Backgammon
Az ostabla három győzelmi szinttel rendelkezik, amelyek befolyásolják a pontozást:
Egyszerű játszma -- Leveszed az összes korongodat, miközben az ellenfél már legalább egyet levett. 1 pont értékű.
Gammon -- Leveszed az összes korongodat, miközben az ellenfél egyet sem vett le. 2 pont értékű.
Backgammon -- Leveszed az összes korongodat, miközben az ellenfél egyet sem vett le és még van korongja a báron vagy a te hazai tábládon. 3 pont értékű.
A bemutatott állásban a Fehér leveszi az utolsó korongját. A Fekete nem vett le egyet sem, így ez gammon -- dupla értékű győzelem a Fehérnek.
Játszma vége
A játszma akkor ér véget, amikor az egyik játékos leveszi mind a 15 korongját. Ez a játékos nyer!
Fontos stratégiák:
- Építs pontokat -- két vagy több korong egy ponton biztonságos, blokkolja az ellenfélt.
- Kerüld a blotokat -- a magányos korongokat leüthetik, ami tempóveszteség.
- Irányítsd a kulcspontokat -- az 5., 4. pont és bárpont (7. pont) különösen értékes.
- Versenyzés vs. támadás -- néha a legjobb gyorsan hazavinni a korongokat; máskor érdemes ütni és blokkolni.
A végállásban a Fehér levette mind a 15 korongját és megnyeri a játszmát. Jó játékot!
A duplázó kocka
Dobás előtt felajánlhatod a tét duplázását. Az ellenfélnek el kell fogadnia (megduplázva a kocka értékét) vagy feladnia (elveszítve a játszmát az aktuális téten).
A duplázó kocka 1-esről indul a tábla közepén, ami azt jelenti, hogy bármelyik játékos felajánlhatja az első duplázást. Ez stratégiai bloffölési és kockázatkezelési réteget ad minden játszmához.
A duplázó kocka használata
A duplázás elfogadása után a kocka mutatja az új értéket és az elfogadó játékos oldalára kerül. Csak a kocka tulajdonosa ajánlhatja a következő duplázást.
Ebben az állásban a kockát kétszer duplázták és 4-et mutat. A Fehér (1. játékos) a kocka tulajdonosa, tehát csak ő javasolhatja a következő duplázást 8-ra.
Annak felismerése, hogy mikor érdemes duplázni -- és mikor elfogadni vagy feladni -- az ostabla egyik legmélyebb képessége.
Nackgammon
A Nackgammon egy népszerű változat eltérő kezdő pozícióval, ami hosszabb, összetettebb játszmákat eredményez.
Megtartja a szokásos 2 korongot a 24. ponton, és további 2-t tesz a 23. pontra, a 13. és a 6. pontról elvéve. Ez több hátvéd korongot jelent mélyen az ellenfél területén, nehezebbré téve a menekülést és gyakoribbá a kontaktharcokat.
A teljes Nackgammon kezdő felsorolás játékosonként:
- 2 korong a 24. ponton
- 2 korong a 23. ponton
- 4 korong a 13. ponton
- 3 korong a 8. ponton
- 4 korong a 6. ponton
Acey-Deucey
Az Acey-Deucey egy gyors tempójú változat, ahol mind a 15 korong a táblán kívül kezd (a báron). Be kell léptetned őket az ellenfél hazai táblájára, mielőtt körbemozgatnád őket.
Ez teljesen más nyitást teremt -- a meglévő pozíció manőverezése helyett versenyt futsz, hogy megvessed a lábadat az ellenfél területén.
Különleges szabály: az 1-2 (Acey-Deucey) dobás a legjobb a játékban! Lejátszod az 1-et és 2-t, majd választasz bármilyen duplát és lejátszod azt a négy lépést, majd újra dobsz.
Acey-Deucey stratégia
Mivel minden korongnak be kell lépnie, a kulcspontok irányítása az ellenfél hazai tábláján létfontosságú. Blokkold a belépésüket, miközben kiépíted a sajátodat.
Ebben a játszma közepén lévő állásban mindkét játékos beléptetett néhány korongot, de még vannak bábuk a báron. Figyelj meg, hogyan hoznak létre a hazai tábla épített pontjai blokkot, ami megnehezíti a visszalépést.
Az Acey-Deucey fő stratégiai elvei:
- Lépj be gyorsan -- vedd le a korongjaidat a bárról amilyen gyorsan csak lehet.
- Építs pontokat az ellenfél hazai tábláján -- blokkold a belépésüket.
- Remélj Acey-Deucey dobásokat -- az 1-2 bónusz fordíthat a játszmán.
←→a lépések közötti váltáshoz
Lapozz balra vagy jobbra a lépések közötti váltáshoz