Skip to main content

Hogyan játssz Sakk

Lépésről lépésre bemutató

1. lépés / 15

Tábla felállítása

A sakktábla egy 8×8-as rács. Minden játékos 16 figurával kezd: 1 Király, 1 Vezér, 2 Bástya, 2 Futó, 2 Huszár és 8 Gyalog.

A Világos lép először. A tábla úgy van orientálva, hogy minden játékosnak világos mező legyen a jobb alsó sarkában.

2. lépés / 15

Gyalog lépése

A gyalogok előre lépnek egy mezőt, vagy kettőt a kiinduló pozíciójukból. Átlósan ütnek egy mezőt előre.

A gyalogok nem léphetnek hátra. Ők a legkisebb értékű figurák, de építőelemeik a pozíciónak. A 8. sorig eljutva átválthatók erősebb figurává.

3. lépés / 15

Huszár lépése

A huszár L-alakban lép: két mezőt egy irányba és egy mezőt merőlegesen (vagy fordítva). A huszár az egyetlen figura, amely átugorhat más figurákat.

A huszár mindig a kiinduló mezőjével ellentétes színű mezőre érkezik. Zárt pozíciókban különösen hatékony, ahol más figurák el vannak torlaszolva.

4. lépés / 15

Futó lépése

A futók átlósan csúsznak akrmennyi mezőt. Minden futó a kiinduló színén marad az egész játszma során -- az egyik a világos mezőkön, a másik a sötéteken.

Ezért fontos mindkét futó megőrzése. Egy futópár hatékonyan irányítja a nyílt átlókat.

5. lépés / 15

Bástya lépése

A bástyák vízszintesen vagy függőlegesen csúsznak bármennyi mezőt. Erős figurák, különösen nyílt vonalakon (gyalog nélküli oszlopok).

A bástyák a sáncolásban is részt vesznek a királlyal. Két bástya egy nyitott vonalon erős kombináció.

6. lépés / 15

Vezér lépése

A vezér a bástya és a futó erejét kombinálja -- bármennyi mezőt mozoghat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

A vezér a legerősebb figura a táblán, a király kivételével a legértékesebb is. A vezér elvesztése általában döntő hátrány.

7. lépés / 15

Király lépése

A király egy mezőt léphet bármely irányba. A király soha nem léphet olyan mezőre, amelyet ellenfél figura támad.

A király védelme a játszma legfontosabb célja. Tartsd biztonságban, általában sáncolás után a gyalogok mögött.

8. lépés / 15

Sáncolás

A sáncolás egy speciális lépés a királlyal és egy bástyával. A király két mezőt lép a bástya felé, és a bástya átugrik a királyon.

Feltételek: sem a király, sem a bástya nem lépett még, a közöttük lévő mezők üresek, a király nincs sakkban és nem lép át támadott mezőn.

Királyoldali sáncolás (rövid sánc): a király két mezőt jobbra. Vezéroldali sáncolás (hosszú sánc): a király két mezőt balra.

9. lépés / 15

En passant

Az en passant egy speciális gyalogütés. Amikor az ellenfél gyalogja két mezőt lép a kiinduló pozíciójából és a te gyalogod mellé érkezik, a következő lépésben úgy ütheted le, mintha csak egy mezőt lépett volna.

Ezt a lépést azonnal meg kell tenni -- a következő lépésben, különben a jog elvész. Ez a szabály megakadályozza, hogy a gyalogok elkerüljék az ütést a két mezős előrelépéssel.

10. lépés / 15

Gyalogátváltás

Amikor egy gyalog eléri a tábla túloldalát (a 8. sort világosnak, az 1. sort sötétnek), át kell váltani Vezérre, Bástyára, Futóra vagy Huszárra.

Az átváltás általában Vezérre történik, de néha Huszárra váltanak taktikai okokból (pl. azonnali sakk). Úgy hívják: aláváltás.

11. lépés / 15

Sakk és matt

Sakk: a királyt támadják. A játékosnak ki kell mennie a sakkból: a király mozításával, a támadás blokkolásával, vagy a támadó leütésével.

Matt: a király sakkban van és nincs szabályos lépés a menekülésre. A játszma véget ér -- a mattot adó játékos nyer!

A leggyakoribb mattok a hátsó soros matt (bástya vagy vezér a 8. soron) és a tudatos matt (két figura koordinált támadása).

12. lépés / 15

Patt és döntetlen

Patt: a soron következő játékos NINCS sakkban, de nincs szabályos lépése. A játszma döntetlen.

Egyéb döntetlen: háromszori állásismétlés (ugyanaz az állás 3-szor), ötven lépés szabály (ütés vagy gyaloglépés nélkül), elégtelen mattanyag (pl. király futó ellen király), vagy közös megegyezés.

A patt fontos védekező erőforrás. Válogató helyzetben az alsóbb játékos célozhatja a pattot a teljes vereség elkerülésére.

13. lépés / 15

Chess960 (Fischer Random)

A Chess960, más néven Fischer Random Sakk, véletlenszerűsíti a figurák kiinduló pozícióját a hátsó soron. 960 lehetséges kezdő állás van.

A két futó különböző színű mezőn áll, és a király a két bástya között van -- de ezen túl bármilyen elrendezés lehetséges.

Ez eltörli a megnyitáselmélet jelentőségét és a játékosokat kreativitásra és állásértékelésre kényszeríti az első lépéstől.

14. lépés / 15

Chess960 sáncolás

A Chess960-ban a sáncolás másképp működik. Függetlenül attól, hol áll a király és a bástya, sáncolás után mindig ugyanarra a végső pozícióra kerülnek:

Királyoldali sánc: Király a g1/g8-ra, Bástya az f1/f8-ra.

Vezéroldali sánc: Király a c1/c8-ra, Bástya a d1/d8-ra.

A szabályos sáncolás feltételei ugyanazok: sem a király, sem a bástya nem lépett, az útvonal szabad, és a király nem lép át sakkban lévő mezőn.

15. lépés / 15

Háromszori sakk

A Háromszori sakkban az összes szabályos szabály érvényes -- de van egy további győzelmi feltétel: adj sakkot háromszor az ellenfél királyának.

Minden sakk számított. Matt is nyersz, mint a hagyományos sakkban. De most a támadó játék sokkal fontosabb -- még anyagáldozat árán is érdemes sakkot adni.

Ez agresszív, gyors játékstratégiát ösztönöz, sok áldozattal és látványos kombinációkkal.

boardgames.zone

Játssz 56+ klasszikus társas- és kártyajátékot online barátaiddal