Skip to main content

Hogyan játssz Go

Lépésről lépésre bemutató

1. lépés / 12

Tábla és kövek

A Go egy ősi stratégiai játék, amelyet 19×19-es táblán játszanak (9×9 és 13×13 is lehetséges). A játékosok felváltva helyeznek fekete és fehér köveket a vonalak metszSpontjaira.

A fekete lép először. A cél: a tábla területének minél nagyobb részét ellenOrizésed alá vonni.

2. lépés / 12

Szabadságok

Minden kő (vagy csoport) szabadságai a szomszédos üres metészpontok. Egy magányos kőnek legfeljebb 4 szabadsága van.

Ha egy csoportnak nincs szabdsága, leütik (eltávolítják a tábláról). Ezért létfontosságú a szabdságok megőrzése és az ellenfél szabadságainak csökkentése.

3. lépés / 12

Ütés

Amikor egy lépés elvészi egy ellenséges csoport utolsó szabadságát, a csoport fogoly lesz és eltávolítják a tábláról.

A foglyul ejtett kövek a játszma végén pontértékűek lehetnek (japán pontozásban).

4. lépés / 12

Atari

Amikor egy csoportnak már csak 1 szabdsága maradt, atari-ban van -- a következő lépésben leüthető.

Az atari-ban lévő csoportnak menekülnie kell: szabadságot nyerhet (kiterjeszkedéssel), vagy a támadó követ ütheti le.

5. lépés / 12

Ko szabály

A ko szabály megakadályozza a végtelen ismétlést. Ha leüsz egy követ, az ellenfél nem ütheti azonnal vissza -- legalább egy lépést máshol kell tennie.

Ez ko-harcokat teremt: a játékosok máshol tesznek lépéseket (ko-fenyegetések), hogy előnyös időpontban térhesenek vissza a ko-hoz.

6. lépés / 12

Szemek és élet

Egy csoport élő, ha két valódi szemmel rendelkezik. Egy szem egy üres terület, amelyet teljesen a csoport kövei vesznek körül.

Két szemmel a csoportot nem lehet leütni, mert az ellenfél nem töltheti ki egyszerre mindkét szemet (az öngyilkos lépés tiltva van). Az élő csoportok létrehozása a Go egyik legfontosabb képessége.

7. lépés / 12

Hamis szemek

Egy hamis szem úgy néz ki, mint egy szem, de valójában nem nyújt védelmet, mert az átlós pontokat az ellenfél irányítja.

Két hamis szemmel egy csoport halott -- leüthető. Fontos megkülönböztetni a valódi és hamis szemeket.

8. lépés / 12

Terület

A terület az a rész a táblán, amelyet a te köveid vesznek körül. A játszma végén minden beépített üres metszSspont 1 pontot ér.

A területépítés a Go központi stratégiája. Hatékony alakzatokkal nagy területet zárhatsz el kevés kővel.

9. lépés / 12

Pontozás

A játszma végén (mindkét játékos passzol) a pontozás következik:

Japán pontozás: Terület + foglyok

Kínai pontozás: Terület + élő kövek a táblán

A fehér kap komit (kompenzáció a második lépésért). Az általános komi 6,5 pont. A magasabb pontszám nyer.

10. lépés / 12

Játszma vége

A játszma véget ér, amikor mindkét játékos egymás után passzol. Ez jellemzően akkor történik, amikor már nincs értékes lépés.

A győztes az, akinek több pontja van. Stratégiai tippek:

- Sarkokból indulj: Kevesebb kővel védhető terület.

- Oldal, majd közép: Fokozatosan terjeszkedj.

- Ne légy túl mohszó: Inkább biztosítsd a területedet, minthogy mindent megpróbálj elfoglalni.

11. lépés / 12

Pontozási változatok

Két fő pontozási rendszer létezik:

Japán (terület): Csak az üres metszSspontok számítanak + foglyok. Pontos, de a halott kövek eltávolítása vitás lehet.

Kínai (élő kövek + terület): Az élő köveid és az általad körülzárt terület egyaránt számít. Egyszerűbb és kevesebb vita.

A legtöbb játszmában az eredmény azonos, de néhány ritka helyzetben eltérhet.

12. lépés / 12

Szuperko szabály

A szuperko szabály a ko szabály kiterjesztett változata. Nemcsak az azonnali ismétlést tiltja, hanem bármely korábbi táblaállás megismétlését is.

Ez megoldja a ritka problémákat, mint a hármas ko vagy örök kör -- amelyeket az egyszerű ko szabály nem kezel.

boardgames.zone

Játssz 56+ klasszikus társas- és kártyajátékot online barátaiddal