BétaA boardgames.zone még épül – írd meg, mit javítsunk legközelebb.
Go – így kell játszani: Bemutató
2 játékos · 30–90 perc · Nehezen tanulható
Tábla és kövek
A Go egy ősi stratégiai játék, amelyet 19×19-es táblán játszanak (9×9 és 13×13 is lehetséges). A játékosok felváltva helyeznek fekete és fehér köveket a vonalak metszSpontjaira.
A fekete lép először. A cél: a tábla területének minél nagyobb részét ellenOrizésed alá vonni.
Szabadságok
Minden kő (vagy csoport) szabadságai a szomszédos üres metészpontok. Egy magányos kőnek legfeljebb 4 szabadsága van.
Ha egy csoportnak nincs szabdsága, leütik (eltávolítják a tábláról). Ezért létfontosságú a szabdságok megőrzése és az ellenfél szabadságainak csökkentése.
Ütés
Amikor egy lépés elvészi egy ellenséges csoport utolsó szabadságát, a csoport fogoly lesz és eltávolítják a tábláról.
A foglyul ejtett kövek a játszma végén pontértékűek lehetnek (japán pontozásban).
Atari
Amikor egy csoportnak már csak 1 szabdsága maradt, atari-ban van -- a következő lépésben leüthető.
Az atari-ban lévő csoportnak menekülnie kell: szabadságot nyerhet (kiterjeszkedéssel), vagy a támadó követ ütheti le.
Ko szabály
A ko szabály megakadályozza a végtelen ismétlést. Ha leüsz egy követ, az ellenfél nem ütheti azonnal vissza -- legalább egy lépést máshol kell tennie.
Ez ko-harcokat teremt: a játékosok máshol tesznek lépéseket (ko-fenyegetések), hogy előnyös időpontban térhesenek vissza a ko-hoz.
Szemek és élet
Egy csoport élő, ha két valódi szemmel rendelkezik. Egy szem egy üres terület, amelyet teljesen a csoport kövei vesznek körül.
Két szemmel a csoportot nem lehet leütni, mert az ellenfél nem töltheti ki egyszerre mindkét szemet (az öngyilkos lépés tiltva van). Az élő csoportok létrehozása a Go egyik legfontosabb képessége.
Hamis szemek
Egy hamis szem úgy néz ki, mint egy szem, de valójában nem nyújt védelmet, mert az átlós pontokat az ellenfél irányítja.
Két hamis szemmel egy csoport halott -- leüthető. Fontos megkülönböztetni a valódi és hamis szemeket.
Terület
A terület az a rész a táblán, amelyet a te köveid vesznek körül. A játszma végén minden beépített üres metszSspont 1 pontot ér.
A területépítés a Go központi stratégiája. Hatékony alakzatokkal nagy területet zárhatsz el kevés kővel.
Pontozás
A játszma végén (mindkét játékos passzol) a pontozás következik:
Japán pontozás: Terület + foglyok
Kínai pontozás: Terület + élő kövek a táblán
A fehér kap komit (kompenzáció a második lépésért). Az általános komi 6,5 pont. A magasabb pontszám nyer.
Játszma vége
A játszma véget ér, amikor mindkét játékos egymás után passzol. Ez jellemzően akkor történik, amikor már nincs értékes lépés.
A győztes az, akinek több pontja van. Stratégiai tippek:
- Sarkokból indulj: Kevesebb kővel védhető terület.
- Oldal, majd közép: Fokozatosan terjeszkedj.
- Ne légy túl mohszó: Inkább biztosítsd a területedet, minthogy mindent megpróbálj elfoglalni.
Pontozási változatok
Két fő pontozási rendszer létezik:
Japán (terület): Csak az üres metszSspontok számítanak + foglyok. Pontos, de a halott kövek eltávolítása vitás lehet.
Kínai (élő kövek + terület): Az élő köveid és az általad körülzárt terület egyaránt számít. Egyszerűbb és kevesebb vita.
A legtöbb játszmában az eredmény azonos, de néhány ritka helyzetben eltérhet.
Szuperko szabály
A szuperko szabály a ko szabály kiterjesztett változata. Nemcsak az azonnali ismétlést tiltja, hanem bármely korábbi táblaállás megismétlését is.
Ez megoldja a ritka problémákat, mint a hármas ko vagy örök kör -- amelyeket az egyszerű ko szabály nem kezel.
←→a lépések közötti váltáshoz
Lapozz balra vagy jobbra a lépések közötti váltáshoz