BétaA boardgames.zone még épül – írd meg, mit javítsunk legközelebb.
Xiangqi (Kínai sakk) – így kell játszani: Bemutató
2 játékos · 20–45 perc · Nehezen tanulható
Tábla elrendezés
A Hsziángcsít 10x9-es táblán játsszák (10 sor, 9 oszlop). A bábukat a vonalak metszéspontjaira helyezik, nem a mezőkbe.
A táblát az 5. és 6. sor közötti Folyó osztja ketté. A folyó befolyásolja az Elefántokat (nem kelhetnek át) és a Katonákat (oldalirányú mozgást nyernek átkelés után).
Mindkét oldalon van egy Palota — egy 3x3-as terület a hátsó sorok közepén (3-5. oszlop, 0-2. sor a Pirosnak, 7-9. sor a Feketének). A Tábornok és a Tanácsosok a palotára korlátozódnak.
A Piros mindig először lép.
Tábornok (Király)
A Tábornok (más néven Király) egy lépést mozog merőlegesen – fel, le, balra vagy jobbra – de a palotán belül kell maradnia (3x3-as terület).
A Tábornok a legfontosabb bábu. Ha a Tábornokod matt lesz (nincs menekülés a támadás elől), vesztesz.
Ebben a pozícióban a Piros Tábornok a palota közepén bármely szomszédos metszéspontra léphet a palota határain belül.
Tanácsos
A Tanácsos egy lépést mozog átlósan és a palotán belül kell maradnia. Minden játékos két Tanácsossal kezd a Tábornok két oldalán.
Mivel a palota csak 3x3-as, a Tanácsosnak korlátozott pozíciói vannak: a palota 5 átlós metszéspontja.
A Tanácsosok védelmi pajzsként szolgálnak a Tábornok számára. Ebben a pozícióban a Piros Tanácsos a palota közepén a palota bármely négy sarkába léphet.
Elefánt
Az Elefánt pontosan két lépést mozog átlósan (nagyobb átlós ugrás). Nem ugorhat át bábukon – ha a köztes átlós mező foglalt, az Elefánt blokkolt.
Az Elefánt nem kelhet át a folyón. Ez a saját táblafélére korlátozza, tisztán védelmi bábuvá téve.
Minden játékos két Elefánttal kezd. Ebben a pozícióban a Piros Elefánt több átlós célpontra léphet a folyó saját oldalán.
Ló
A Ló L-alakban mozog: egy lépést merőlegesen, majd egy lépést átlósan kifelé. A sakk huszárral ellentétben a Ló blokkolható – ha a merőleges mező foglalt, az az irány járhatatlan.
Ezt a blokkolási szabályt „sántító lábnak” hívják. Ez azt jelenti, hogy a Ló kevésbé erős, ha bábuk veszik körül.
Ebben a pozícióban a középen lévő Piros Lónak akár 8 lehetséges célpontja is van, de bármely szomszédos merőleges mezőn lévő bábu blokkolá az adott irányú lépéseket.
Szekér (Bástya)
A Szekér bármennyi mezőt csúszhat merőlegesen – vízszintesen vagy függőlegesen – pont úgy, mint a Bástya a nyugati sakkban. Nem ugorhat át bábukon.
A Szekér a Hsziángcsi legerősebb bábuja. Nem korlátozza a folyó vagy a palota, és szabadon mozoghat az egész táblán.
Minden játékos két Szekérrel kezd a sarkokban. Ebben a pozícióban a Piros Szekér végig csúszhat a soron vagy oszlopon, amíg a tábla szélét vagy másik bábut nem ér.
Ágyú
Az Ágyúnak egyedi mozgása van: merőlegesen csúszik, mint a Szekér, amikor üres mezőre mozog, de ütéshez pontosan egy bábun (ún. „paravánon” vagy „platformon”) kell átugrania.
Az átugrott bábu nem kerül leütésre – csak a mögötte lévő bábut veszik le. Az Ágyú nem üthet paraván nélkül, és nem mozoghat üres mezőre ugrással.
Ebben a pozícióban a Piros Ágyú bármely üres mezőre mozoghat a sorában vagy oszlopában. A Fekete bábu ütéséhez átugrik a köztük lévő paraván bábun.
Katona (Gyalog)
A Katona a folyó átkelése előtt egy lépést mozog előre. A folyó átkelése után a Katona oldalirányú mozgást (balra vagy jobbra) is nyer az előre lépés mellé.
A Katonák soha nem lépnek hátrafelé. A sakk gyalogokkal ellentétben a Katonák ugyanúgy ütnek, ahogy mozognak – egyenesen előre (vagy oldalra átkelés után).
A Hsziángcsiben nincs átváltozás. Az utolsó sort elérő Katonák csak oldalra mozoghatnak.
Ebben a pozícióban a folyó előtti Piros Katona csak előre léphet, míg a folyó utáni Piros Katona előre és oldalra is léphet.
Repülő Tábornok szabály
A két Tábornok soha nem állhat szemben egymással ugyanazon az oszlopon úgy, hogy nincs köztük bábu. Ezt a Repülő Tábornok szabálynak hívják.
Ha az egyik Tábornok egy oszlopon áll, a másik Tábornok nem léphet ugyanarra az oszlopra, hacsak nincs legalább egy bábu köztük. Ez a szabály megakadályozza a triviális végjáték döntetleneket és taktikai motívumokat teremt.
Ebben a pozícióban a Piros Tábornok nem léphet a 4. oszlopra, mert a Fekete Tábornok ugyanazon az oszlopon áll, köztük bábu nélkül. A 4. oszlopon köztük lévő bábu az, ami az aktuális pozíciót szabályossá teszi.
Matt
A játék véget ér, amikor az egyik játékos Tábornoka matt lesz – támadás alatt áll és nincs szabályos lépés a meneküléshez. A Hsziángcsiben nincs patt szabály; ha egy játékosnak nincs szabályos lépése, veszít.
Ebben a pozícióban a Fekete Tábornok a palota sarkába szorult. A Piros Szekér sakkot ad a hátsó soron, és a Fekete Tábornoknak nincs menekülése – minden szomszédos mező vagy barát bábu által foglalt, vagy a palotán kívül van, vagy még mindig támadás alatt áll.
Piros nyer!
←→a lépések közötti váltáshoz
Lapozz balra vagy jobbra a lépések közötti váltáshoz