Skip to main content

Hogyan játssz Xiangqi (Kínai sakk)

Lépésről lépésre bemutató

1. lépés / 10

Tábla elrendezés

A Hsziángcsít 10x9-es táblán játsszák (10 sor, 9 oszlop). A bábukat a vonalak metszéspontjaira helyezik, nem a mezőkbe.

A táblát az 5. és 6. sor közötti Folyó osztja ketté. A folyó befolyásolja az Elefántokat (nem kelhetnek át) és a Katonákat (oldalirányú mozgást nyernek átkelés után).

Mindkét oldalon van egy Palota — egy 3x3-as terület a hátsó sorok közepén (3-5. oszlop, 0-2. sor a Pirosnak, 7-9. sor a Feketének). A Tábornok és a Tanácsosok a palotára korlátozódnak.

A Piros mindig először lép.

2. lépés / 10

Tábornok (Király)

A Tábornok (más néven Király) egy lépést mozog merőlegesen – fel, le, balra vagy jobbra – de a palotán belül kell maradnia (3x3-as terület).

A Tábornok a legfontosabb bábu. Ha a Tábornokod matt lesz (nincs menekülés a támadás elől), vesztesz.

Ebben a pozícióban a Piros Tábornok a palota közepén bármely szomszédos metszéspontra léphet a palota határain belül.

3. lépés / 10

Tanácsos

A Tanácsos egy lépést mozog átlósan és a palotán belül kell maradnia. Minden játékos két Tanácsossal kezd a Tábornok két oldalán.

Mivel a palota csak 3x3-as, a Tanácsosnak korlátozott pozíciói vannak: a palota 5 átlós metszéspontja.

A Tanácsosok védelmi pajzsként szolgálnak a Tábornok számára. Ebben a pozícióban a Piros Tanácsos a palota közepén a palota bármely négy sarkába léphet.

4. lépés / 10

Elefánt

Az Elefánt pontosan két lépést mozog átlósan (nagyobb átlós ugrás). Nem ugorhat át bábukon – ha a köztes átlós mező foglalt, az Elefánt blokkolt.

Az Elefánt nem kelhet át a folyón. Ez a saját táblafélére korlátozza, tisztán védelmi bábuvá téve.

Minden játékos két Elefánttal kezd. Ebben a pozícióban a Piros Elefánt több átlós célpontra léphet a folyó saját oldalán.

5. lépés / 10

A Ló L-alakban mozog: egy lépést merőlegesen, majd egy lépést átlósan kifelé. A sakk huszárral ellentétben a Ló blokkolható – ha a merőleges mező foglalt, az az irány járhatatlan.

Ezt a blokkolási szabályt „sántító lábnak” hívják. Ez azt jelenti, hogy a Ló kevésbé erős, ha bábuk veszik körül.

Ebben a pozícióban a középen lévő Piros Lónak akár 8 lehetséges célpontja is van, de bármely szomszédos merőleges mezőn lévő bábu blokkolá az adott irányú lépéseket.

6. lépés / 10

Szekér (Bástya)

A Szekér bármennyi mezőt csúszhat merőlegesen – vízszintesen vagy függőlegesen – pont úgy, mint a Bástya a nyugati sakkban. Nem ugorhat át bábukon.

A Szekér a Hsziángcsi legerősebb bábuja. Nem korlátozza a folyó vagy a palota, és szabadon mozoghat az egész táblán.

Minden játékos két Szekérrel kezd a sarkokban. Ebben a pozícióban a Piros Szekér végig csúszhat a soron vagy oszlopon, amíg a tábla szélét vagy másik bábut nem ér.

7. lépés / 10

Ágyú

Az Ágyúnak egyedi mozgása van: merőlegesen csúszik, mint a Szekér, amikor üres mezőre mozog, de ütéshez pontosan egy bábun (ún. „paravánon” vagy „platformon”) kell átugrania.

Az átugrott bábu nem kerül leütésre – csak a mögötte lévő bábut veszik le. Az Ágyú nem üthet paraván nélkül, és nem mozoghat üres mezőre ugrással.

Ebben a pozícióban a Piros Ágyú bármely üres mezőre mozoghat a sorában vagy oszlopában. A Fekete bábu ütéséhez átugrik a köztük lévő paraván bábun.

8. lépés / 10

Katona (Gyalog)

A Katona a folyó átkelése előtt egy lépést mozog előre. A folyó átkelése után a Katona oldalirányú mozgást (balra vagy jobbra) is nyer az előre lépés mellé.

A Katonák soha nem lépnek hátrafelé. A sakk gyalogokkal ellentétben a Katonák ugyanúgy ütnek, ahogy mozognak – egyenesen előre (vagy oldalra átkelés után).

A Hsziángcsiben nincs átváltozás. Az utolsó sort elérő Katonák csak oldalra mozoghatnak.

Ebben a pozícióban a folyó előtti Piros Katona csak előre léphet, míg a folyó utáni Piros Katona előre és oldalra is léphet.

9. lépés / 10

Repülő Tábornok szabály

A két Tábornok soha nem állhat szemben egymással ugyanazon az oszlopon úgy, hogy nincs köztük bábu. Ezt a Repülő Tábornok szabálynak hívják.

Ha az egyik Tábornok egy oszlopon áll, a másik Tábornok nem léphet ugyanarra az oszlopra, hacsak nincs legalább egy bábu köztük. Ez a szabály megakadályozza a triviális végjáték döntetleneket és taktikai motívumokat teremt.

Ebben a pozícióban a Piros Tábornok nem léphet a 4. oszlopra, mert a Fekete Tábornok ugyanazon az oszlopon áll, köztük bábu nélkül. A 4. oszlopon köztük lévő bábu az, ami az aktuális pozíciót szabályossá teszi.

10. lépés / 10

Matt

A játék véget ér, amikor az egyik játékos Tábornoka matt lesz – támadás alatt áll és nincs szabályos lépés a meneküléshez. A Hsziángcsiben nincs patt szabály; ha egy játékosnak nincs szabályos lépése, veszít.

Ebben a pozícióban a Fekete Tábornok a palota sarkába szorult. A Piros Szekér sakkot ad a hátsó soron, és a Fekete Tábornoknak nincs menekülése – minden szomszédos mező vagy barát bábu által foglalt, vagy a palotán kívül van, vagy még mindig támadás alatt áll.

Piros nyer!

Készen állsz a Xiangqi (Kínai sakk) játékra?

boardgames.zone

Játssz 56+ klasszikus társas- és kártyajátékot online barátaiddal