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Come giocare a Backgammon

Tutorial passo dopo passo

Passo 1 di 14

Il Tabellone

Il tabellone del backgammon ha 24 triangoli stretti chiamati punte, numerate da 1 a 24. Le punte sono raggruppate in quattro quadranti di sei punte ciascuno.

Ogni giocatore inizia con 15 pedine disposte secondo uno schema fisso. Bianco (Giocatore 1) muove le pedine dalle punte con numeri alti verso la punta 1. Nero (Giocatore 2) muove in direzione opposta, dalle punte con numeri bassi verso la punta 24.

L'obiettivo è semplice: muovere tutte le tue pedine nella tua tavola interna (le ultime sei punte nella tua direzione) e poi portarle fuori dal tabellone. Il primo giocatore a portare fuori tutte e 15 le pedine vince.

Passo 2 di 14

Lanciare i Dadi e Muovere

I giocatori si alternano nei turni. Nel tuo turno lanci due dadi, poi muovi le tue pedine secondo i numeri mostrati.

Ogni dado è una mossa separata. Per esempio, se lanci un 5 e un 3, puoi muovere una pedina di 5 punte e un'altra di 3 punte -- oppure muovere una singola pedina di 5 punte e poi di 3 punte in più (o 3 poi 5).

Puoi atterrare solo su una punta che è libera -- o vuota, occupata dalle tue pedine, oppure occupata da una sola pedina avversaria (un blot).

Una punta con due o più pedine avversarie è bloccata -- non puoi atterrarci.

Passo 3 di 14

Usare Entrambi i Dadi

Devi usare entrambi i valori dei dadi se è legalmente possibile. Se solo un dado può essere giocato, devi usare il valore più alto.

Se non esiste alcuna mossa legale, il tuo turno è perso e il gioco passa al tuo avversario.

Nella posizione mostrata, il Bianco ha lanciato 6 e 1. Il Bianco deve trovare un modo per usare entrambi i numeri -- forse muovendo una pedina di 6 punte e un'altra di 1 punta, o una singola pedina di 6 e poi 1 (totale 7 punte).

Passo 4 di 14

Colpire i Blot

Una singola pedina che si trova da sola su una punta è chiamata blot. Se il tuo avversario atterra sul tuo blot, la tua pedina viene colpita e posizionata sulla barra (il divisore centrale del tabellone).

In questo esempio, il Bianco ha una pedina solitaria sulla punta 13. Il Nero può colpirla atterrando su quella punta. La pedina bianca va sulla barra.

Essere colpiti è uno svantaggio: devi rientrare con quella pedina dalla tavola interna dell'avversario prima di fare qualsiasi altra mossa.

Passo 5 di 14

Rientrare dalla Barra

Quando hai pedine sulla barra, devi farle rientrare prima di fare qualsiasi altra mossa.

Per rientrare, lanci i dadi e posizioni la tua pedina sulla punta corrispondente nella tavola interna dell'avversario:

- Il Bianco rientra sulle punte 24-19 (indici 23-18). Un lancio di 3 entra sulla punta 22 (indice 21).

- Il Nero rientra sulle punte 1-6 (indici 0-5). Un lancio di 3 entra sulla punta 3 (indice 2).

Se la punta di destinazione è bloccata (2+ pedine avversarie), non puoi rientrare con quel dado. Se entrambe le punte sono bloccate, perdi il turno interamente.

In questa posizione, il Bianco ha una pedina sulla barra e ha lanciato un 4 e un 2.

Passo 6 di 14

Portare Fuori

Una volta che tutte e 15 le tue pedine sono nella tua tavola interna, puoi iniziare a portarle fuori -- rimuovere le pedine dal tabellone definitivamente.

Per portare fuori, lanci i dadi e rimuovi una pedina dalla punta che corrisponde a ciascun valore del dado:

- La tavola interna del Bianco comprende le punte 1-6 (indici 0-5). Un lancio di 4 porta fuori dalla punta 4 (indice 3).

- La tavola interna del Nero comprende le punte 19-24 (indici 18-23). Un lancio di 4 porta fuori dalla punta 21 (indice 20).

Se nessuna pedina si trova sulla punta esatta, devi muovere una pedina da una punta più alta. Se non ci sono pedine su punte più alte, puoi portare fuori dalla punta occupata più lontana.

In questa posizione, il Bianco ha tutte le pedine nella tavola interna e ha lanciato 5 e 3.

Passo 7 di 14

Doppi

Quando lanci doppi (entrambi i dadi mostrano lo stesso numero), ottieni quattro mosse di quel valore invece di due.

Per esempio, lanciare doppio 6 significa che puoi fare quattro mosse separate di 6 punte ciascuna. Puoi distribuirle tra una, due, tre o quattro pedine diverse.

I doppi possono essere molto potenti -- un doppio 6 ti permette di avanzare di 24 punte in totale! Tuttavia, devi comunque rispettare tutte le normali regole di movimento: non puoi atterrare su punte bloccate.

In questa posizione, il Bianco ha lanciato doppio 3 e ha quattro mosse di 3 disponibili.

Passo 8 di 14

Gammon e Backgammon

Il backgammon ha tre livelli di vittoria che influenzano il punteggio:

Partita singola -- Porti fuori tutte le tue pedine mentre il tuo avversario ne ha portata fuori almeno una. Vale 1 punto.

Gammon -- Porti fuori tutte le tue pedine mentre il tuo avversario non ne ha portata fuori nessuna. Vale 2 punti.

Backgammon -- Porti fuori tutte le tue pedine mentre il tuo avversario non ne ha portata fuori nessuna e ha ancora una pedina sulla barra o nella tua tavola interna. Vale 3 punti.

Nella posizione mostrata, il Bianco sta per portare fuori l'ultima pedina. Il Nero non ne ha portata fuori nessuna, quindi sarà un gammon -- una vittoria dal valore doppio per il Bianco.

Passo 9 di 14

Fine della Partita

La partita finisce quando un giocatore porta fuori tutte e 15 le pedine. Quel giocatore vince!

Strategie chiave da tenere a mente:

- Costruisci punte -- due o più pedine su una punta formano una punta "fatta" sicura che blocca il tuo avversario.

- Evita i blot -- le pedine solitarie possono essere colpite e mandate sulla barra, facendoti perdere tempo.

- Controlla la barra e le punte chiave -- la punta 5, la punta 4 e la punta barra (punta 7) sono particolarmente preziose.

- Corsa vs attacco -- a volte è meglio correre con le pedine verso casa; altre volte dovresti colpire e bloccare il tuo avversario.

Nella posizione finale mostrata, il Bianco ha portato fuori tutte e 15 le pedine e vince la partita. Buona fortuna al tavolo!

Passo 10 di 14

Il Dado del Raddoppio

Prima di lanciare, puoi offrire di raddoppiare la posta. Il tuo avversario deve accettare (raddoppiando il valore del cubo) o rifiutare (perdendo la partita alla posta attuale).

Il dado del raddoppio inizia a 1 al centro del tabellone, il che significa che entrambi i giocatori possono offrire il primo raddoppio. Questo aggiunge un livello strategico di bluff e gestione del rischio a ogni partita.

Passo 11 di 14

Usare il Dado del Raddoppio

Dopo aver accettato un raddoppio, il cubo mostra il nuovo valore e si sposta dal lato del giocatore che ha accettato. Solo il proprietario del cubo può offrire il prossimo raddoppio.

In questa posizione, il cubo è stato raddoppiato due volte e ora mostra 4. Il Bianco (Giocatore 1) possiede il cubo, il che significa che solo il Bianco può proporre il prossimo raddoppio a 8.

Sapere quando raddoppiare -- e quando accettare o rifiutare -- è una delle abilità più profonde nel backgammon.

Passo 12 di 14

Nackgammon

Il Nackgammon è una variante popolare con una posizione iniziale diversa che crea partite più lunghe e complesse.

Invece delle 2 pedine standard sulla punta 24, si inizia con 4 sulla punta 24 e 1 sulla punta 23. Questo significa più "pedine arretrate" in territorio nemico, rendendo le fughe più difficili e i combattimenti di contatto più frequenti.

La disposizione iniziale completa del Nackgammon per giocatore:

- 4 pedine sulla punta 24

- 1 pedina sulla punta 23

- 2 pedine sulla punta 13

- 3 pedine sulla punta 8

- 5 pedine sulla punta 6

Passo 13 di 14

Acey-Deucey

L'Acey-Deucey è una variante dal ritmo veloce in cui tutte e 15 le pedine iniziano fuori dal tabellone (sulla barra). Devi farle entrare nella tavola interna dell'avversario prima di muoverle.

Questo crea un'apertura completamente diversa -- invece di manovrare una posizione esistente, stai correndo per stabilire un punto d'appoggio in territorio nemico.

Regola speciale: lanciare un 1-2 (Acey-Deucey) è il miglior tiro del gioco! Giochi l'1 e il 2, poi scegli qualsiasi doppio vuoi e giochi quelle quattro mosse, poi lanci di nuovo.

Passo 14 di 14

Strategia Acey-Deucey

Con tutti i pezzi che devono entrare, controllare le punte chiave nella tavola interna dell'avversario è cruciale. Blocca il loro ingresso mentre stabilisci il tuo.

In questa posizione a metà partita, entrambi i giocatori hanno fatto entrare alcune pedine ma hanno ancora pezzi sulla barra. Nota come le punte fatte nella tavola interna creano un blocco che rende difficile il rientro.

Le idee strategiche chiave nell'Acey-Deucey:

- Entra velocemente -- togli le tue pedine dalla barra il più in fretta possibile.

- Fai punte nella tavola interna dell'avversario -- blocca il loro ingresso.

- Spera nei tiri Acey-Deucey -- il bonus 1-2 può capovolgere la partita.

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