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Come giocare a Scacchi

Tutorial passo dopo passo

Passo 1 di 15

Disposizione del Tabellone

La scacchiera è una griglia 8x8. Ogni giocatore inizia con 16 pezzi: 1 Re, 1 Regina, 2 Torri, 2 Alfieri, 2 Cavalli e 8 Pedoni.

Il Bianco muove sempre per primo. Il tabellone è orientato in modo che ogni giocatore abbia una casella chiara nell'angolo in basso a destra.

Passo 2 di 15

Movimento del Pedone

I pedoni si muovono in avanti di una casella, o di due caselle dalla posizione iniziale. Catturano in diagonale di una casella in avanti.

I pedoni non possono muoversi all'indietro. Sono l'unico pezzo che cattura in modo diverso da come si muove.

Passo 3 di 15

Movimento del Cavallo

I cavalli si muovono a forma di L: due caselle in una direzione e una casella perpendicolare (o viceversa). I cavalli sono l'unico pezzo che può saltare sopra altri pezzi.

Un cavallo al centro può raggiungere fino a 8 caselle.

Passo 4 di 15

Movimento dell'Alfiere

Gli alfieri scivolano in diagonale per un numero qualsiasi di caselle. Ogni alfiere rimane sul colore della sua casella di partenza per tutta la partita — uno sulle caselle chiare, uno sulle caselle scure.

Insieme, entrambi gli alfieri coprono tutte le caselle del tabellone.

Passo 5 di 15

Movimento della Torre

Le torri scivolano orizzontalmente o verticalmente per un numero qualsiasi di caselle. Sono pezzi potenti, specialmente su colonne aperte (colonne senza pedoni).

Le torri sono anche coinvolte nell'arrocco (trattato più avanti).

Passo 6 di 15

Movimento della Regina

La Regina combina la potenza della Torre e dell'Alfiere — può muoversi di un numero qualsiasi di caselle orizzontalmente, verticalmente o in diagonale.

La Regina è il pezzo più potente del tabellone. Perderla è un grande svantaggio.

Passo 7 di 15

Movimento del Re

Il Re si muove di una casella in qualsiasi direzione. Il Re non può mai muoversi su una casella attaccata da un pezzo avversario.

Proteggere il tuo Re è l'obiettivo più importante negli scacchi.

Passo 8 di 15

Arrocco

L'arrocco è una mossa speciale che coinvolge il Re e una Torre. Il Re si muove di due caselle verso una Torre, e la Torre salta sopra il Re.

Requisiti: nessuno dei due pezzi si è mosso, nessun pezzo tra di loro, il Re non è sotto scacco, e il Re non passa attraverso né atterra su una casella attaccata.

Arrocco corto (lato di re): il Re va in g1/g8. Arrocco lungo (lato di donna): il Re va in c1/c8.

Passo 9 di 15

En Passant

En passant è una cattura speciale del pedone. Quando un pedone avversario avanza di due caselle dalla sua posizione iniziale e atterra accanto al tuo pedone, puoi catturarlo come se si fosse mosso di una sola casella.

Questa cattura deve essere effettuata immediatamente alla mossa successiva o il diritto viene perso.

Passo 10 di 15

Promozione del Pedone

Quando un pedone raggiunge il lato opposto del tabellone (traversa 8 per il bianco, traversa 1 per il nero), deve essere promosso a Regina, Torre, Alfiere o Cavallo.

La promozione a Regina è la più comune, ma la sottopromozione (scegliere un altro pezzo) può essere strategicamente utile.

Passo 11 di 15

Scacco e Scacco Matto

Scacco: il Re è sotto attacco. Il giocatore deve uscire dallo scacco muovendo il Re, bloccando l'attacco, o catturando l'attaccante.

Scacco matto: il Re è sotto scacco e non c'è nessuna mossa legale per sfuggire. La partita è finita — il giocatore che dà scacco matto vince!

Passo 12 di 15

Stallo e Patta

Stallo: il giocatore che deve muovere NON è sotto scacco ma non ha mosse legali. La partita è patta.

Altre patte: triplice ripetizione (stessa posizione 3 volte), la regola delle 50 mosse (50 mosse senza mossa di pedone o cattura), o materiale insufficiente (es., Re contro Re).

Passo 13 di 15

Chess960 (Fischer Random)

Chess960, noto anche come Fischer Random Chess, randomizza la posizione iniziale dei pezzi sulla traversa di partenza. Ci sono 960 possibili posizioni iniziali.

Vincoli: gli alfieri devono essere su caselle di colore opposto, il re deve essere tra le due torri, ed entrambi i giocatori hanno la stessa disposizione. Tutte le regole standard degli scacchi si applicano dopo che la posizione iniziale è stata stabilita.

Questa variante elimina la memorizzazione delle aperture e enfatizza la creatività dalla prima mossa.

Passo 14 di 15

Arrocco in Chess960

In Chess960, l'arrocco esiste ancora ma funziona diversamente. Indipendentemente da dove il re e la torre partono, dopo l'arrocco il re e la torre finiscono sempre sulle caselle standard dell'arrocco:

• Lato di re: Re su g1/g8, Torre su f1/f8

• Lato di donna: Re su c1/c8, Torre su d1/d8

Gli stessi requisiti si applicano: nessun pezzo si è mosso, nessun pezzo blocca il percorso, e il re non passa attraverso né atterra su una casella attaccata. Poiché le posizioni iniziali variano, il re potrebbe muoversi di una sola casella — o anche rimanere fermo — durante un arrocco.

Passo 15 di 15

Tre Scacchi

Negli scacchi Tre Scacchi, tutte le regole standard si applicano — ma c'è un modo aggiuntivo per vincere: dare tre scacchi al re dell'avversario.

Ogni volta che dai scacco, il tuo contatore degli scacchi aumenta. Il primo giocatore a raggiungere 3 scacchi vince immediatamente, anche se lo scacco matto non è stato dato. Anche lo scacco matto vince come al solito.

Sotto, il bianco ha dato 2 scacchi e il nero ne ha dato 1. La torre del bianco su e1 sta per dare il terzo e ultimo scacco!

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