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Come giocare a Go

Tutorial passo dopo passo

Passo 1 di 12

Tabellone e Pietre

Il Go si gioca su una griglia di linee. Le pietre vengono posizionate sulle intersezioni, non dentro i quadrati. Questo tutorial usa un tabellone 9x9 per chiarezza; le partite standard si giocano su 19x19.

Il Nero muove sempre per primo. I giocatori si alternano posizionando una pietra per turno. Una volta posizionate, le pietre non si muovono — ma possono essere catturate e rimosse.

Passo 2 di 12

Libertà

Ogni pietra ha libertà — le intersezioni vuote direttamente adiacenti (su, giù, sinistra, destra; non diagonale).

- Una pietra al centro ha 4 libertà.

- Una pietra sul bordo ha 3 libertà.

- Una pietra nell'angolo ha 2 libertà.

Pietre connesse dello stesso colore formano un gruppo e condividono le loro libertà. Un gruppo rimane sul tabellone finché ha almeno una libertà.

Passo 3 di 12

Cattura

Quando riempi tutte le libertà di un gruppo avversario, quelle pietre vengono catturate e rimosse dal tabellone. Le pietre catturate contano per il tuo punteggio alla fine.

Qui il Nero ha circondato una pietra bianca su tre lati. Un'altra pietra Nera (sull'ultima libertà) la catturerebbe.

A destra, la pietra bianca nell'angolo ha solo una libertà rimasta — sta per essere catturata.

Passo 4 di 12

Atari

Quando un gruppo ha solo una libertà rimasta, si dice che è in atari. Questo è un avvertimento — alla mossa successiva, l'avversario può catturare quel gruppo.

Un giocatore le cui pietre sono in atari deve decidere: estendere il gruppo per guadagnare libertà, connettersi a un gruppo amico, o sacrificare le pietre.

Sotto, sia una singola pietra bianca che un gruppo nero di due pietre sono in atari.

Passo 5 di 12

Regola Ko

A volte una cattura crea una situazione in cui l'avversario potrebbe immediatamente ricatturare, ricreando la posizione precedente del tabellone. Questo porterebbe a un ciclo infinito.

La regola ko previene questo: dopo che una singola pietra viene catturata, l'avversario non può immediatamente ricatturare a quella stessa intersezione. Deve giocare altrove prima (una "minaccia ko"), poi può ricatturare in un turno successivo.

Sotto, se il Nero cattura all'intersezione segnata, il Bianco non può ricatturare alla mossa immediatamente successiva.

Passo 6 di 12

Occhi e Vita

Un occhio è un'intersezione vuota completamente circondata da pietre di un colore. L'avversario non può giocare dentro un singolo occhio (sarebbe suicidio), ma *può* riempirlo se il gruppo ha solo un occhio.

Un gruppo con due occhi separati è incondizionatamente vivo — l'avversario non può mai riempire entrambi simultaneamente, quindi il gruppo non può mai essere catturato.

Sotto, il gruppo nero in alto a sinistra ha due occhi ed è vivo. Il gruppo bianco a destra ha due occhi ed è anch'esso vivo.

Passo 7 di 12

Occhi Falsi

Un occhio falso sembra un occhio ma non è veramente sicuro. Se l'avversario controlla intersezioni diagonali chiave, può eventualmente riempire l'"occhio" perché le pietre circostanti non sono tutte veramente connesse.

Un gruppo con un occhio reale e un occhio falso ha solo un vero occhio ed è quindi morto — può essere catturato.

Sotto, l'occhio sinistro del gruppo nero a (4,1) è reale, ma il punto a (4,3) è un occhio falso perché il Bianco controlla le diagonali. Il gruppo del Nero è vulnerabile.

Passo 8 di 12

Territorio

Il territorio consiste in intersezioni vuote completamente racchiuse da pietre di un colore. Solo i punti vuoti completamente circondati da un singolo colore contano come territorio di quel giocatore.

Se un'area vuota tocca pietre di entrambi i colori, è neutra (chiamata *dame*) e vale zero.

Sotto, il Nero controlla territorio nell'angolo in alto a sinistra, mentre il Bianco controlla territorio in basso a destra. Il confine tra loro è conteso.

Passo 9 di 12

Punteggio

Questa partita usa il punteggio ad area (regole cinesi). Il punteggio di ogni giocatore equivale a:

- Pietre sul tabellone appartenenti a quel giocatore

- Territorio: intersezioni vuote circondate esclusivamente dalle pietre di quel giocatore

- Komi: il Bianco riceve 5,5 punti bonus per compensare il vantaggio della prima mossa del Nero

Il mezzo punto nel komi (5,5) assicura che non ci sia pareggio.

Sotto, il Nero ha territorio nelle righe superiori, il Bianco nelle righe inferiori. Il komi del Bianco compensa il vantaggio spaziale del Nero.

Passo 10 di 12

Fine della Partita

La partita finisce quando entrambi i giocatori passano consecutivamente. Un giocatore passa quando crede che non rimangano più mosse redditizie.

Dopo entrambi i passaggi, il tabellone viene segnato. Le pietre morte (gruppi che non possono evitare la cattura) vengono rimosse, poi territorio e pietre vengono contati.

Sotto c'è una partita 9x9 terminata. Il Nero ha territorio in alto a sinistra; il Bianco in basso a destra. Dopo aver aggiunto il komi, i punteggi finali determinano il vincitore.

Passo 11 di 12

Punteggio Cinese vs Giapponese

Il Go ha due principali sistemi di punteggio:

Punteggio cinese (ad area) conta le tue pietre sul tabellone più il territorio vuoto che circondano. Il komi è tipicamente 7,5 su un tabellone 19×19.

Punteggio giapponese (a territorio) conta solo il territorio vuoto più i prigionieri catturati durante la partita. Le pietre sul tabellone non contano direttamente. Il komi è tipicamente 6,5 su 19×19.

Nella maggior parte delle situazioni i risultati sono identici, ma possono differire quando i giocatori giocano pietre extra dentro il proprio territorio (che costa un punto con le regole giapponesi ma non con quelle cinesi).

Il tabellone sotto mostra una partita terminata segnata con le regole giapponesi. Il Nero ha catturato 4 prigionieri; il Bianco ne ha catturati 2. Quelle catture vengono aggiunte al conteggio del territorio di ogni giocatore.

Passo 12 di 12

Regola Superko

La regola base del ko semplice previene solo la ricattura *immediata* in un punto. Tuttavia, in situazioni rare (come il triplo ko, la vita eterna, o il mandare-due-ritornare-uno), un ciclo di catture può ripetere una posizione del tabellone di molte mosse fa senza mai attivare il ko semplice.

La regola superko chiude questa scappatoia: un giocatore non può fare nessuna mossa che ricrei una posizione del tabellone che si è verificata precedentemente nella partita. Il motore traccia ogni posizione passata e rifiuta qualsiasi mossa che produrrebbe un duplicato.

Sotto c'è una posizione con `koRule: "superko"` attivo. La cronologia delle posizioni contiene già diversi stati passati. Se il Nero prova a ricatturare nei punti evidenziati, il tabellone risultante corrisponderebbe a una posizione precedente — quindi il superko lo proibisce, anche se il ko semplice lo permetterebbe.

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