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Come giocare a Halma

Tutorial passo dopo passo

Passo 1 di 8

Tabellone e Disposizione

Halma si gioca su una griglia 16x16. Ogni giocatore inizia con 19 pezzi disposti in un campo triangolare nel proprio angolo del tabellone.

Il Giocatore 1 parte nell'angolo in alto a sinistra. Il Giocatore 2 parte nell'angolo in basso a destra.

L'obiettivo è essere il primo giocatore a muovere tutti i 19 pezzi nel campo di partenza dell'avversario (l'angolo opposto).

Passo 2 di 8

Mosse a Passo

Nel tuo turno muovi un pezzo. La mossa più semplice è un passo: muovi di una casella in qualsiasi delle 8 direzioni (orizzontale, verticale o diagonale) verso una casella adiacente vuota.

I passi sono lenti ma essenziali per il posizionamento fine all'interno del campo obiettivo.

Un pezzo al centro del tabellone può fare un passo verso qualsiasi delle 8 caselle vicine.

Passo 3 di 8

Mosse a Salto

Un pezzo può saltare sopra un pezzo adiacente (di qualsiasi colore) in qualsiasi delle 8 direzioni e atterrare sulla casella vuota direttamente oltre.

Il pezzo saltato NON viene catturato -- rimane sul tabellone. Saltare è il modo per attraversare il tabellone velocemente.

In questo esempio, il pezzo del Giocatore 1 può saltare sopra il pezzo adiacente per atterrare due caselle più lontano.

Passo 4 di 8

Catene di Salti

Dopo un salto, se il pezzo può saltare di nuovo dalla sua nuova posizione, può continuare a saltare in una catena.

Le catene di salti possono coprire grandi distanze in un singolo turno. Non c'è limite alla lunghezza di una catena. Puoi saltare sopra sia i tuoi pezzi che quelli dell'avversario.

Puoi fermare una catena in qualsiasi punto -- non sei obbligato a fare ogni salto disponibile.

Passo 5 di 8

Regole del Campo

Una volta che un pezzo entra nel campo obiettivo dell'avversario (l'angolo opposto), non può uscire.

Questa regola previene il blocco difensivo: non puoi parcheggiare un pezzo nell'obiettivo solo per bloccare il tuo avversario dal riempire il proprio campo.

Dovresti pianificare il tuo ingresso attentamente, poiché un pezzo posizionato male nel campo obiettivo non può essere spostato indietro.

Passo 6 di 8

Tutte le 8 Direzioni

A differenza della Dama Cinese (che usa vicini esagonali), Halma usa una griglia quadrata con movimento in 8 direzioni:

- 4 direzioni ortogonali (su, giù, sinistra, destra)

- 4 direzioni diagonali

Sia i passi che i salti funzionano in tutte le 8 direzioni. Questo dà ai pezzi grande flessibilità per manovre e catene di salti.

Passo 7 di 8

Consigli Strategici

Strategie chiave per vincere ad Halma:

- Crea scale di salto: Disponi i tuoi pezzi in modo che possano essere usati come pietre d'appoggio per lunghe catene di salti.

- Muoviti in gruppo: I pezzi isolati sono lenti. Mantieni il tuo esercito connesso per opportunità di catena.

- Usa le corsie diagonali: Il movimento diagonale è diretto tra angoli opposti. Sfrutta le diagonali per un progresso più veloce.

- Pianifica l'ingresso nel campo: Poiché i pezzi non possono lasciare il campo obiettivo una volta entrati, posizionali in posizioni che permettano ai pezzi rimanenti di saltarli.

Passo 8 di 8

Vincere la Partita

La partita finisce quando un giocatore ha mosso tutti i 19 pezzi nel campo di partenza dell'avversario.

Se entrambi i giocatori completano i loro campi nello stesso turno (possibile in teoria), la partita è patta.

In questa posizione, il Giocatore 1 ha riempito l'intero campo in basso a destra con i suoi pezzi e vince!

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