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Introduzione al Tabellone
Ludo è un classico gioco di corsa per 2 a 4 giocatori. Il tabellone è a forma di croce con quattro angoli colorati.
Ogni giocatore ha una base (uno dei quattro quadranti colorati) dove iniziano le sue quattro pedine. Da lì, le pedine viaggiano in senso orario lungo un percorso condiviso di 52 caselle verso una colonna di casa al centro.
L'obiettivo è semplice: essere il primo giocatore a muovere tutte e quattro le pedine dalla base, intorno al tabellone, e nella colonna di casa.
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Lanciare per Entrare
Le pedine iniziano nella tua base e non possono muoversi finché non lanci un 6 col dado.
Quando lanci un 6, puoi piazzare una pedina sulla tua casella di partenza (la prima casella del tuo percorso). Lanciare un 6 ti concede anche un turno extra, quindi lanci di nuovo immediatamente.
In questa posizione, il Rosso ha lanciato un 6 e ha piazzato una pedina sulla casella 0 (la casella di partenza rossa). Le altre tre pedine aspettano ancora in base.
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Movimento delle Pedine
Dopo aver lanciato il dado, muovi una delle tue pedine in avanti di quel numero di caselle lungo il percorso condiviso.
Le pedine viaggiano in senso orario intorno al tabellone: il Rosso parte dalla casella 0, il Blu dalla 13, il Verde dalla 26 e il Giallo dalla 39. La pedina di ogni giocatore deve fare il giro dell'intero percorso di 52 caselle prima di dirigersi verso casa.
Qui, il Rosso ha lanciato un 4. La pedina sulla casella 0 può avanzare alla casella 4, e quella sulla casella 8 può avanzare alla casella 12.
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Caselle Sicure
La casella di partenza di ogni giocatore è una zona sicura per le pedine di quel giocatore. Una pedina che riposa sulla propria casella di partenza non può essere catturata da un avversario.
Le caselle di partenza sono alle posizioni 0 (Rosso), 13 (Blu), 26 (Verde) e 39 (Giallo). Se la pedina di un avversario atterra sulla tua casella di partenza, la tua pedina è al sicuro e l'avversario condivide semplicemente lo spazio.
Tuttavia, non sei al sicuro sulle caselle di partenza degli altri giocatori. In questa posizione, il Rosso ha una pedina sulla sua casella di partenza (0) ed è protetto. La pedina del Blu sulla casella 13 è ugualmente al sicuro alla partenza del Blu.
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Cattura
Se la tua pedina atterra su una casella occupata dalla pedina di un avversario (e non è la casella di partenza sicura di quell'avversario), la pedina dell'avversario viene rimandata alla sua base.
Catturare un avversario ti guadagna anche un turno bonus -- puoi lanciare di nuovo!
In questo esempio, il Rosso ha lanciato un 3. La pedina del Rosso sulla casella 17 può avanzare alla casella 20, dove si trova la pedina del Blu. La pedina del Blu verrà rimandata a casa e il Rosso lancia di nuovo.
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Ingresso nella Colonna di Casa
Dopo aver percorso il giro completo, la tua pedina entra nella tua colonna di casa -- un tratto privato di 6 caselle che porta al centro del tabellone.
Solo le tue pedine possono entrare nella tua colonna di casa; gli avversari non possono seguirti. Le caselle della colonna di casa sono numerate internamente da 100 a 105. Non puoi saltare sopra le tue pedine nella colonna di casa.
L'ingresso nella colonna di casa del Rosso è alla casella 51 (la casella appena prima della partenza del Rosso). Qui, il Rosso ha una pedina sulla casella 50 che ha lanciato un 3 e avanzerà nella colonna di casa alla posizione 101.
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Lancio Esatto per Finire
Per finire, una pedina deve raggiungere la fine della colonna di casa con un lancio esatto. Se lanci più del numero di caselle rimanenti, la pedina non può muoversi -- devi aspettare un lancio più basso.
La colonna di casa ha 6 caselle (posizioni 100-105). Una pedina alla posizione 103 ha bisogno esattamente di un 2 per raggiungere 105 (la posizione finale). Lanciare un 3 o più supererebbe il limite, quindi la pedina rimane ferma.
In questa posizione, il Rosso ha una pedina alla posizione 103 della colonna di casa. Un lancio di 2 la farebbe avanzare alla posizione 105 (finita). Qualsiasi lancio più alto significa che la pedina non può muoversi in questo turno.
Suggerimento: Lanciare un 6 quando nessuna pedina può muoversi concede comunque un altro turno -- continua a lanciare finché la fortuna è dalla tua parte!
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Fine della Partita
Il primo giocatore a muovere tutte e quattro le pedine nella colonna di casa (posizioni 102-105) vince la partita!
I giocatori rimanenti possono continuare a giocare per determinare il secondo, terzo e quarto posto, ma il primo giocatore a finire tutte e quattro le pedine è il vincitore.
Lanciare un 6 tre volte di fila annulla il tuo turno come penalità, quindi fai attenzione con quelle serie fortunate!
Il Rosso ha finito tutte e quattro le pedine e vince la partita. Congratulazioni!
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Varianti di Ludo
Disattiva le zone sicure per rendere ogni casella catturabile. Disattiva l'arrivo esatto per permettere a qualsiasi lancio che raggiunge o supera la distanza dalla casa.
Zone Sicure Disattivate: Normalmente la casella di partenza di ogni giocatore è al sicuro dalla cattura. Con le zone sicure disattivate, nessuna casella è protetta -- le pedine possono essere catturate ovunque sul tabellone. Questo rende il gioco più aggressivo.
Arrivo Esatto Disattivato: Normalmente devi lanciare il numero esatto per raggiungere l'ultima posizione della colonna di casa. Con l'arrivo esatto disattivato, qualsiasi lancio che raggiunge o supera la distanza rimanente manda la pedina a casa. Questo velocizza il finale.
Entrambe le varianti possono essere combinate per una partita più veloce e spietata.