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Come giocare a Scacchi Cinesi

Tutorial passo dopo passo

Passo 1 di 10

Disposizione del Tavoliere

Lo Xiangqi si gioca su un tavoliere 10x9 (10 righe, 9 colonne). I pezzi sono piazzati sulle intersezioni, non dentro le caselle.

Il tavoliere è diviso da un Fiume tra le righe 5 e 6. Il fiume influenza gli Elefanti (non possono attraversarlo) e i Soldati (ottengono il movimento laterale dopo averlo attraversato).

Ogni lato ha un Palazzo -- un'area 3x3 al centro delle righe posteriori (colonne 3-5, righe 0-2 per il Rosso, righe 7-9 per il Nero). Il Generale e i Consiglieri sono confinati nel palazzo.

Il Rosso muove sempre per primo.

Passo 2 di 10

Generale (Re)

Il Generale (chiamato anche Re) muove di un passo ortogonalmente -- su, giù, sinistra o destra -- ma deve restare all'interno del palazzo (area 3x3).

Il Generale è il pezzo più importante. Se il tuo Generale è sotto scacco matto (nessuna fuga dall'attacco), perdi la partita.

In questa posizione, il Generale Rosso al centro del palazzo può muoversi su qualsiasi intersezione adiacente all'interno dei confini del palazzo.

Passo 3 di 10

Consigliere

Il Consigliere muove di un passo diagonalmente e deve restare all'interno del palazzo. Ogni giocatore inizia con due Consiglieri che fiancheggiano il Generale.

Poiché il palazzo è solo 3x3, il Consigliere ha un set limitato di posizioni: le 5 intersezioni diagonali del palazzo.

I Consiglieri servono come scudi difensivi per il Generale. In questa posizione, il Consigliere Rosso al centro del palazzo può muoversi su qualsiasi dei quattro angoli del palazzo.

Passo 4 di 10

Elefante

L'Elefante muove esattamente di due passi diagonalmente (formando un salto diagonale più grande). Non può saltare sopra i pezzi -- se la casella diagonale intermedia è occupata, l'Elefante è bloccato.

L'Elefante non può attraversare il fiume. Questo lo confina alla propria metà del tavoliere, rendendolo un pezzo puramente difensivo.

Ogni giocatore inizia con due Elefanti. In questa posizione, l'Elefante Rosso può muoversi verso diverse destinazioni diagonali sul proprio lato del fiume.

Passo 5 di 10

Cavallo

Il Cavallo muove a L: un passo ortogonalmente, poi un passo diagonalmente verso l'esterno. A differenza del Cavallo degli scacchi, il Cavallo dello Xiangqi può essere bloccato -- se la casella ortogonale è occupata, quella direzione è invalicabile.

Questa regola di blocco è chiamata la "gamba zoppa". Significa che il Cavallo è meno potente quando è circondato da pezzi.

In questa posizione, il Cavallo Rosso al centro ha fino a 8 possibili destinazioni, ma qualsiasi pezzo su una casella ortogonale adiacente bloccherebbe le mosse in quella direzione.

Passo 6 di 10

Carro (Torre)

Il Carro scivola per un numero qualsiasi di caselle ortogonalmente -- orizzontalmente o verticalmente -- proprio come la Torre negli scacchi occidentali. Non può saltare sopra i pezzi.

Il Carro è il pezzo più potente nello Xiangqi. Non è limitato dal fiume o dal palazzo e può muoversi liberamente su tutto il tavoliere.

Ogni giocatore inizia con due Carri negli angoli. In questa posizione, il Carro Rosso può scivolare lungo l'intera riga o colonna fino a raggiungere il bordo del tavoliere o un altro pezzo.

Passo 7 di 10

Cannone

Il Cannone ha un movimento unico: scivola ortogonalmente come un Carro quando si muove su una casella vuota, ma per catturare deve saltare sopra esattamente un pezzo (chiamato "schermo" o "piattaforma").

Il pezzo saltato non viene catturato -- solo il pezzo dietro di esso viene preso. Il Cannone non può catturare senza uno schermo e non può muoversi su una casella vuota saltando.

In questa posizione, il Cannone Rosso può muoversi su qualsiasi casella vuota lungo la sua riga o colonna. Per catturare il pezzo Nero, salta sopra il pezzo schermo in mezzo.

Passo 8 di 10

Soldato (Pedone)

Il Soldato muove di un passo in avanti prima di attraversare il fiume. Dopo aver attraversato il fiume, il Soldato guadagna la capacità di muoversi di un passo lateralmente (sinistra o destra) oltre che in avanti.

I Soldati non muovono mai all'indietro. A differenza dei Pedoni degli scacchi, i Soldati catturano nello stesso modo in cui si muovono -- dritto avanti (o lateralmente dopo l'attraversamento).

Non c'è promozione nello Xiangqi. I Soldati che raggiungono l'ultima riga possono solo muoversi lateralmente.

In questa posizione, il Soldato Rosso prima del fiume può solo muoversi in avanti, mentre il Soldato Rosso dopo il fiume può muoversi in avanti o lateralmente.

Passo 9 di 10

Regola del Generale Volante

I due Generali non devono mai trovarsi uno di fronte all'altro sulla stessa colonna (fila) senza pezzi in mezzo. Questa è chiamata la regola del Generale Volante.

Se un Generale è su una fila, il Generale avversario non può muoversi sulla stessa fila a meno che non ci sia almeno un pezzo tra di loro. Questa regola impedisce pareggi banali nel finale e crea motivi tattici.

In questa posizione, il Generale Rosso non può muoversi sulla colonna 4 perché il Generale Nero è sulla stessa colonna senza pezzi in mezzo. Il pezzo sulla colonna 4 tra di loro è ciò che rende la posizione corrente legale.

Passo 10 di 10

Scacco Matto

La partita finisce quando il Generale di un giocatore è sotto scacco matto -- sotto attacco senza alcuna mossa legale per fuggire. Non c'è regola di stallo nello Xiangqi; se un giocatore non ha mosse legali, perde.

In questa posizione, il Generale Nero è intrappolato nell'angolo del palazzo. Il Carro Rosso dà scacco lungo l'ultima riga, e il Generale Nero non ha fuga -- tutte le caselle adiacenti sono occupate da pezzi amici, fuori dal palazzo, o ancora sotto attacco.

Il Rosso vince!

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