보드 & 돌
바둑은 선의 격자에서 진행됩니다. 돌은 칸 안이 아니라 교차점에 놓입니다. 이 튜토리얼은 명확성을 위해 9x9 보드를 사용합니다; 표준 게임은 19x19에서 진행됩니다.
흑이 항상 먼저 둡니다. 플레이어는 번갈아 한 턴에 하나의 돌을 놓습니다. 한번 놓으면 돌은 움직이지 않지만 — 잡혀서 제거될 수 있습니다.
단계별 튜토리얼
바둑은 선의 격자에서 진행됩니다. 돌은 칸 안이 아니라 교차점에 놓입니다. 이 튜토리얼은 명확성을 위해 9x9 보드를 사용합니다; 표준 게임은 19x19에서 진행됩니다.
흑이 항상 먼저 둡니다. 플레이어는 번갈아 한 턴에 하나의 돌을 놓습니다. 한번 놓으면 돌은 움직이지 않지만 — 잡혀서 제거될 수 있습니다.
각 돌은 활로를 가집니다 — 바로 인접한 빈 교차점(상, 하, 좌, 우; 대각선 제외)입니다.
- 중앙의 돌은 4개의 활로를 가집니다.
- 변의 돌은 3개의 활로를 가집니다.
- 귀의 돌은 2개의 활로를 가집니다.
같은 색의 연결된 돌은 그룹을 형성하고 활로를 공유합니다. 그룹은 최소 하나의 활로가 있는 한 보드에 남아있습니다.
상대 그룹의 모든 활로를 메우면 그 돌들은 잡히고 보드에서 제거됩니다. 잡힌 돌은 마지막에 점수에 포함됩니다.
여기서 흑이 백 돌을 세 면에서 둘러쌌습니다. 남은 활로에 흑 돌 하나를 더 놓으면 잡을 수 있습니다.
오른쪽에서 귀의 백 돌은 활로가 하나만 남아있어 — 곧 잡힐 것입니다.
그룹에 활로가 하나만 남으면 단수라고 합니다. 이것은 경고입니다 — 다음 수에 상대가 그 그룹을 잡을 수 있습니다.
단수인 돌의 플레이어는 결정해야 합니다: 그룹을 확장하여 활로를 얻을지, 아군 그룹에 연결할지, 돌을 포기할지.
아래에서 단일 백 돌과 두 돌 흑 그룹 모두 단수입니다.
때때로 잡기가 상대가 즉시 되잡을 수 있는 상황을 만들어 이전 보드 상태를 재현합니다. 이것은 무한 루프로 이어집니다.
패 규칙이 이를 방지합니다: 단일 돌이 잡힌 후, 상대는 같은 교차점에서 즉시 되잡을 수 없습니다. 먼저 다른 곳에 두어야 하며("패 위협"), 이후 턴에 되잡을 수 있습니다.
아래에서 흑이 표시된 교차점에서 잡으면, 백은 바로 다음 수에 되잡을 수 없습니다.
눈은 한 색의 돌로 완전히 둘러싸인 빈 교차점입니다. 상대는 하나의 눈 안에 둘 수 없지만(자살이 되므로), 그룹에 눈이 하나뿐이면 메울 *수* 있습니다.
두 개의 별개 눈을 가진 그룹은 절대 살아있습니다 — 상대가 동시에 둘 다 메울 수 없어 그 그룹은 절대 잡히지 않습니다.
아래에서 왼쪽 상단의 흑 그룹은 두 눈이 있어 살아있습니다. 오른쪽의 백 그룹도 두 눈이 있어 역시 살아있습니다.
거짓 눈은 눈처럼 보이지만 실제로는 안전하지 않습니다. 상대가 핵심 대각선 교차점을 장악하면 둘러싼 돌이 모두 진정으로 연결되지 않아 결국 "눈"을 메울 수 있습니다.
하나의 진짜 눈과 하나의 거짓 눈을 가진 그룹은 진짜 눈이 하나뿐이므로 죽은 것입니다 — 잡힐 수 있습니다.
아래에서 흑 그룹의 (4,1) 왼쪽 눈은 진짜이지만, (4,3) 지점은 백이 대각선을 장악하므로 거짓 눈입니다. 흑의 그룹은 취약합니다.
집은 한 색의 돌로 완전히 둘러싸인 빈 교차점으로 구성됩니다. 한 색으로 완전히 둘러싸인 빈 점만 그 플레이어의 집으로 인정됩니다.
빈 영역이 양쪽 색의 돌과 접하면 중립(일본어로 *다메*)이며 0점입니다.
아래에서 흑이 왼쪽 상단 구석에 집을 장악하고, 백이 오른쪽 하단에 집을 장악합니다. 그 사이 경계는 다투어지고 있습니다.
이 게임은 집 채점(중국식 규칙)을 사용합니다. 각 플레이어의 점수는:
- 그 플레이어에게 속하는 보드 위의 돌
- 집: 그 플레이어의 돌로만 둘러싸인 빈 교차점
- 덤: 흑의 선수 이점을 보상하기 위해 백이 5.5점 보너스를 받음
덤의 반점(5.5)은 무승부가 없도록 보장합니다.
아래에서 흑은 위쪽 행에 집이 있고, 백은 아래쪽 행에 집이 있습니다. 백의 덤이 흑의 공간적 이점을 상쇄합니다.
두 플레이어 모두 연속으로 패스하면 게임이 끝납니다. 더 이상 이익이 되는 수가 없다고 판단하면 패스합니다.
두 번의 패스 후 보드가 채점됩니다. 죽은 돌(잡힘을 피할 수 없는 그룹)이 제거된 후 집과 돌이 계산됩니다.
아래는 완료된 9x9 게임입니다. 흑은 왼쪽 상단에 집이 있고; 백은 오른쪽 하단에 집이 있습니다. 덤을 더한 후 최종 점수로 승자가 결정됩니다.
바둑에는 두 가지 주요 채점 방식이 있습니다:
중국식(집) 채점은 보드 위의 돌 + 둘러싼 빈 집을 세비다. 19×19 보드에서 덤은 보통 7.5입니다.
일본식(집) 채점은 빈 집 + 게임 중 잡은 포로만 셉니다. 보드 위의 돌은 직접 세지 않습니다. 19×19에서 덤은 보통 6.5입니다.
대부분의 상황에서 결과는 동일하지만, 플레이어가 자기 집 안에 추가 돌을 놓을 때(일본식에서는 1점 비용이지만 중국식에서는 아님) 달라질 수 있습니다.
아래 보드는 일본식 규칙으로 채점된 완료된 게임입니다. 흑이 포로 4개, 백이 2개를 잡았습니다. 잡은 돌이 각 플레이어의 집 수에 더해집니다.
기본 단순 패 규칙은 한 지점에서의 *즉각적* 되잡기만 방지합니다. 그러나 드문 상황(삼패, 만년패, 이보내고 일보받기 등)에서 단순 패를 발동시키지 않으면서 여러 수 전의 보드 상태를 반복하는 잡기 순환이 발생할 수 있습니다.
슈퍼패 규칙이 이 허점을 막습니다: 플레이어는 게임에서 이전에 발생한 보드 상태를 재현하는 어떤 수도 둘 수 없습니다. 엔진이 과거의 모든 상태를 추적하고 중복을 만드는 수를 거부합니다.
아래는 `koRule: "superko"`가 활성화된 위치입니다. 위치 기록에 이미 여러 과거 상태가 포함되어 있습니다. 흑이 강조된 지점에서 되잡으려 하면 결과 보드가 이전 상태와 일치하므로 — 단순 패가 허용하더라도 슈퍼패가 금지합니다.
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