Steg 1 av 9
Brettintroduksjon
Ludo er et klassisk løpsspill for 2 til 4 spillere. Brettet er korsformet med fire fargede hjørner.
Hver spiller har en hjemmebase (en av de fire fargede kvadrantene) der deres fire brikker starter. Derfra reiser brikkene med klokken rundt en felles bane med 52 ruter mot en hjemmekolonne i midten.
Målet er enkelt: vær den første spilleren som flytter alle fire brikkene fra hjemmebasen, rundt brettet og inn i hjemmekolonnen.
Steg 2 av 9
Kast for å komme inn
Brikker begynner i hjemmebasen din og kan ikke flyttes før du kaster en 6 på terningen.
Når du kaster en 6, kan du plassere én brikke på startruten din (den første ruten på din bane). Å kaste en 6 gir deg også en ekstra tur, så du kaster igjen umiddelbart.
I denne posisjonen har rød kastet en 6 og plassert en brikke på rute 0 (røds startrute). De tre gjenværende brikkene venter fortsatt i basen.
Steg 3 av 9
Brikkebevegelse
Etter å ha kastet terningen, flytter du én av brikkene dine fremover med det antallet ruter langs den felles banen.
Brikker reiser med klokken rundt brettet: Rød starter på rute 0, blå på 13, grønn på 26 og gul på 39. Hver spillers brikke må gå hele den 52 ruter lange banen før den kan gå hjem.
Her har rød kastet en 4. Brikken på rute 0 kan flytte til rute 4, og den på rute 8 kan flytte til rute 12.
Steg 4 av 9
Sikre ruter
Hver spillers startrute er en trygg sone for den spillerens brikker. En brikke som hviler på sin egen startrute kan ikke fanges av en motstander.
Startruter er på posisjonene 0 (rød), 13 (blå), 26 (grønn) og 39 (gul). Hvis en motstanderbrikke lander på din startrute, er brikken din trygg og motstanderen deler ganske enkelt plassen.
Du er imidlertid ikke trygg på andre spilleres startruter. I denne posisjonen har rød en brikke på sin egen startrute (0) og er beskyttet. Blås brikke på rute 13 er likeledes trygg på blås egen start.
Steg 5 av 9
Fangst
Hvis brikken din lander på en rute okkupert av en motstanderbrikke (og det ikke er den motstanderens trygge startrute), sendes motstanderens brikke tilbake til hjemmebasen.
Å fange en motstander gir deg også en bonustur — du får kaste igjen!
I dette eksemplet har rød kastet en 3. Røds brikke på rute 17 kan flytte til rute 20, der blås brikke sitter. Blås brikke sendes hjem og rød kaster igjen.
Steg 6 av 9
Inngang til hjemmekolonnen
Etter å ha reist hele runden kommer brikken din inn i hjemmekolonnen — en privat strekning med 6 ruter som leder til midten av brettet.
Bare dine egne brikker kan komme inn i din hjemmekolonne; motstandere kan ikke følge deg inn. Hjemmekolonnens ruter er internt nummerert 100 til 105. Du kan ikke hoppe over dine egne brikker i hjemmekolonnen.
Røds hjemmekolonneinngang er ved rute 51 (ruten like før røds start). Her har rød en brikke på rute 50 som kastet en 3 og vil flytte inn i hjemmekolonnen ved posisjon 101.
Steg 7 av 9
Eksakt kast for å fullføre
For å fullføre må en brikke nå enden av hjemmekolonnen med et eksakt kast. Kaster du mer enn antallet gjenværende ruter, kan brikken ikke flyttes — du må vente på et lavere kast.
Hjemmekolonnen har 6 ruter (posisjon 100–105). En brikke på posisjon 103 trenger nøyaktig en 2 for å nå 105 (siste plass). Å kaste en 3 eller høyere ville overskyte, så brikken blir stående.
I denne posisjonen har rød en brikke ved hjemmekolonneposisjon 103. Et kast på 2 ville flytte den til posisjon 105 (ferdig). Et høyere kast betyr at brikken ikke kan flyttes denne turen.
Tips: Å kaste en 6 når ingen brikke kan flyttes gir fortsatt en ny tur — fortsett å kaste til flaksen er på din side!
Steg 8 av 9
Spillet er over
Den første spilleren som flytter alle fire brikker inn i hjemmekolonnen (posisjon 102–105) vinner spillet!
De gjenværende spillerne kan fortsette å spille for å bestemme andre, tredje og fjerdeplass, men den første spilleren som fullfører alle fire brikkene er vinneren.
Å kaste en 6 tre ganger på rad forspiller turen din som straff, så vær forsiktig med de heldiggstriper!
Rød har fullført alle fire brikkene og vinner spillet. Gratulerer!
Steg 9 av 9
Ludo-varianter
Deaktiver trygge soner for å gjøre alle ruter fangbare. Deaktiver eksakt mål for å tillate et hvilket som helst kast som når eller overstiger hjemmeavstanden.
Trygge soner av: Normalt er hver spillers startrute trygg mot fangst. Med trygge soner deaktivert er ingen rute beskyttet — brikker kan fanges hvor som helst på brettet. Dette gjør spillet mer aggressivt.
Eksakt mål av: Normalt må du kaste nøyaktig riktig tall for å nå den siste hjemmekolonnplassen. Med eksakt mål deaktivert sender et hvert kast som oppfyller eller overstiger den gjenværende avstanden brikken hjem. Dette gjør sluttspillet raskere.
Begge varianter kan kombineres for et raskere, mer nådeløst spill.