Skip to main content

Hoe speel je Backgammon

Stap-voor-stap handleiding

Stap 1 van 14

Het bord

Het backgammonbord heeft 24 smalle driehoeken genaamd punten, genummerd van 1 tot 24. De punten zijn verdeeld in vier kwadranten van elk zes punten.

Elke speler begint met 15 schijven in een vast patroon. Wit (Speler 1) beweegt schijven van hoog genummerde punten richting punt 1. Zwart (Speler 2) beweegt in de tegenovergestelde richting, van laag genummerde punten richting punt 24.

Het doel is simpel: verplaats al je schijven naar je thuisvak (de laatste zes punten in jouw richting) en neem ze dan van het bord. De eerste speler die alle 15 schijven van het bord haalt, wint.

Stap 2 van 14

Dobbelstenen gooien & bewegen

Spelers wisselen om beurten. Bij jouw beurt gooi je twee dobbelstenen en verplaats je je schijven volgens de getoonde getallen.

Elke dobbelsteen is een aparte zet. Als je bijvoorbeeld een 5 en een 3 gooit, mag je één schijf 5 punten en een andere schijf 3 punten verplaatsen -- of één schijf 5 punten en dan nog 3 punten (of 3 dan 5).

Je kunt alleen landen op een punt dat open is -- leeg, bezet door je eigen schijven, of bezet door precies één schijf van de tegenstander (een blot).

Een punt met twee of meer schijven van de tegenstander is geblokkeerd -- je kunt daar niet landen.

Stap 3 van 14

Beide dobbelstenen gebruiken

Je moet beide dobbelsteenwaarden gebruiken als dat wettelijk mogelijk is. Als slechts één dobbelsteen gespeeld kan worden, moet je de hogere waarde gebruiken.

Als er helemaal geen geldige zet is, wordt je beurt overgeslagen en gaat het spel over naar je tegenstander.

In de getoonde positie heeft Wit een 6 en een 1 gegooid. Wit moet een manier vinden om beide getallen te gebruiken -- misschien één schijf 6 punten en een andere 1 punt verplaatsen, of één schijf 6 dan 1 (totaal 7 punten).

Stap 4 van 14

Blots slaan

Een enkele schijf die alleen op een punt staat, heet een blot. Als je tegenstander op jouw blot landt, wordt je schijf geslagen en op de bar geplaatst (de middenstreep van het bord).

In dit voorbeeld heeft Wit een eenzame schijf op punt 13. Zwart kan deze slaan door op dat punt te landen. De witte schijf gaat naar de bar.

Geslagen worden is een tegenslag: je moet die schijf opnieuw binnenbrengen vanuit het thuisvak van je tegenstander voordat je andere zetten kunt doen.

Stap 5 van 14

Terugkeren vanaf de bar

Wanneer je schijven op de bar hebt, moet je ze eerst terugbrengen voordat je andere zetten kunt doen.

Om terug te keren gooi je de dobbelstenen en plaats je je schijf op het overeenkomstige punt in het thuisvak van je tegenstander:

- Wit keert terug op punten 24-19 (indices 23-18). Een worp van 3 komt binnen op punt 22 (index 21).

- Zwart keert terug op punten 1-6 (indices 0-5). Een worp van 3 komt binnen op punt 3 (index 2).

Als het doelpunt geblokkeerd is (2+ schijven van de tegenstander), kun je met die dobbelsteen niet terugkeren. Als beide punten geblokkeerd zijn, verlies je je hele beurt.

In deze positie heeft Wit één schijf op de bar en gooide een 4 en een 2.

Stap 6 van 14

Van het bord halen

Zodra alle 15 van je schijven in je thuisvak staan, kun je beginnen met het van het bord halen -- schijven definitief van het bord verwijderen.

Om van het bord te halen gooi je de dobbelstenen en verwijder je een schijf van het punt dat overeenkomt met elke dobbelsteenwaarde:

- Het thuisvak van Wit is punten 1-6 (indices 0-5). Een worp van 4 haalt van punt 4 (index 3).

- Het thuisvak van Zwart is punten 19-24 (indices 18-23). Een worp van 4 haalt van punt 21 (index 20).

Als er geen schijf op het exacte punt staat, moet je een schijf van een hoger punt verplaatsen. Als er geen schijven op hogere punten staan, mag je van het verste bezette punt halen.

In deze positie heeft Wit alle schijven in het thuisvak en heeft 5 en 3 gegooid.

Stap 7 van 14

Dubbel

Wanneer je dubbel gooit (beide dobbelstenen tonen hetzelfde getal), krijg je vier zetten van die waarde in plaats van twee.

Bijvoorbeeld, dubbel 6 gooien betekent dat je vier aparte zetten van 6 punten kunt maken. Je kunt deze verdelen over één, twee, drie of vier verschillende schijven.

Dubbel kan zeer krachtig zijn -- dubbel 6 laat je in totaal 24 punten vooruitgaan! Je moet echter alle normale bewegingsregels volgen: je kunt niet op geblokkeerde punten landen.

In deze positie heeft Wit dubbel 3 gegooid en heeft vier zetten van 3 beschikbaar.

Stap 8 van 14

Gammon & Backgammon

Backgammon heeft drie niveaus van overwinning die de score beïnvloeden:

Enkelvoudig spel -- Je haalt al je schijven van het bord terwijl je tegenstander er ten minste één heeft verwijderd. Waard 1 punt.

Gammon -- Je haalt al je schijven van het bord terwijl je tegenstander er geen enkele heeft verwijderd. Waard 2 punten.

Backgammon -- Je haalt al je schijven van het bord terwijl je tegenstander er geen heeft verwijderd en nog een schijf op de bar of in jouw thuisvak heeft. Waard 3 punten.

In de getoonde positie staat Wit op het punt de laatste schijf te verwijderen. Zwart heeft er nog geen verwijderd, dus dit wordt een gammon -- een dubbele overwinning voor Wit.

Stap 9 van 14

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer één speler alle 15 schijven van het bord haalt. Die speler wint!

Belangrijke strategieën om te onthouden:

- Bouw punten -- twee of meer schijven op een punt vormen een veilig "gemaakt punt" dat je tegenstander blokkeert.

- Vermijd blots -- eenzame schijven kunnen geslagen worden en naar de bar gestuurd, wat je tempo kost.

- Beheers de bar-punt en belangrijke punten -- het 5-punt, 4-punt en bar-punt (7-punt) zijn bijzonder waardevol.

- Race vs. aanval -- soms is het beter om je schijven naar huis te racen; andere keren moet je slaan en blokkeren.

In de eindpositie heeft Wit alle 15 schijven van het bord gehaald en wint het spel. Veel succes aan het bord!

Stap 10 van 14

De verdubbelkubus

Vóór het gooien kun je aanbieden om de inzet te verdubbelen. Je tegenstander moet accepteren (de kubuswaarde verdubbelen) of opgeven (het spel verliezen tegen de huidige inzet).

De verdubbelkubus begint op 1 in het midden van het bord, wat betekent dat beide spelers het eerste verdubbelen mogen aanbieden. Dit voegt een strategische laag van bluffen en risicobeheer toe aan elk spel.

Stap 11 van 14

De verdubbelkubus gebruiken

Na het accepteren van een verdubbeling toont de kubus de nieuwe waarde en verhuist naar de kant van de accepterende speler. Alleen de kubuseigenaar kan de volgende verdubbeling aanbieden.

In deze positie is de kubus twee keer verdubbeld en toont nu 4. Wit (Speler 1) bezit de kubus, wat betekent dat alleen Wit de volgende verdubbeling naar 8 kan voorstellen.

Weten wanneer je moet verdubbelen -- en wanneer je moet accepteren of opgeven -- is een van de diepste vaardigheden in backgammon.

Stap 12 van 14

Nackgammon

Nackgammon is een populaire variant met een andere startopstelling die langere, complexere spellen oplevert.

In plaats van de standaard 2 schijven op het 24-punt, begin je met 4 op het 24-punt en 1 op het 23-punt. Dit betekent meer "achterste schijven" diep in vijandelijk gebied, waardoor ontsnappen moeilijker wordt en contactgevechten vaker voorkomen.

De volledige Nackgammon-startopstelling per speler:

- 4 schijven op het 24-punt

- 1 schijf op het 23-punt

- 2 schijven op het 13-punt

- 3 schijven op het 8-punt

- 5 schijven op het 6-punt

Stap 13 van 14

Acey-Deucey

Acey-Deucey is een snelle variant waarbij alle 15 schijven buiten het bord beginnen (op de bar). Je moet ze binnenbrengen in het thuisvak van je tegenstander voordat je ze kunt verplaatsen.

Dit creëert een compleet ander openingsspel -- in plaats van een bestaande positie te manoeuvreren, race je om een voet aan de grond te krijgen in vijandelijk gebied.

Speciale regel: het gooien van een 1-2 (Acey-Deucey) is de beste worp in het spel! Je speelt de 1 en 2, kiest vervolgens elk gewenst dubbel en speelt die vier zetten, en gooit dan opnieuw.

Stap 14 van 14

Acey-Deucey strategie

Omdat alle stukken moeten binnenkomen, is het beheersen van belangrijke punten in het thuisvak van de tegenstander cruciaal. Blokkeer hun binnenkomst terwijl je je eigen positie vestigt.

In deze middensituatie hebben beide spelers enkele schijven binnengebracht, maar hebben nog steeds stukken op de bar. Let op hoe gemaakte punten in het thuisvak een barricade vormen die terugkeer bemoeilijkt.

De belangrijkste strategische ideeën in Acey-Deucey:

- Kom snel binnen -- haal je schijven zo snel mogelijk van de bar.

- Maak punten in het thuisvak van de tegenstander -- blokkeer hun binnenkomst.

- Hoop op Acey-Deucey-worpen -- de 1-2 bonus kan het spel doen kantelen.

boardgames.zone

Speel 56+ klassieke bord- en kaartspellen online met vrienden