Skip to main content

Hoe speel je Go

Stap-voor-stap handleiding

Stap 1 van 12

Bord & stenen

Go wordt gespeeld op een raster van lijnen. Stenen worden op de snijpunten geplaatst, niet in de vakken. Deze tutorial gebruikt een 9x9 bord voor de duidelijkheid; standaardspellen worden gespeeld op 19x19.

Zwart begint altijd. Spelers plaatsen om beurten één steen per beurt. Eenmaal geplaatst bewegen stenen niet -- maar ze kunnen geslagen en verwijderd worden.

Stap 2 van 12

Vrijheden

Elke steen heeft vrijheden -- de lege snijpunten die er direct aan grenzen (boven, onder, links, rechts; niet diagonaal).

- Een steen in het midden heeft 4 vrijheden.

- Een steen op de rand heeft 3 vrijheden.

- Een steen in de hoek heeft 2 vrijheden.

Verbonden stenen van dezelfde kleur vormen een groep en delen hun vrijheden. Een groep blijft op het bord zolang deze ten minste één vrijheid heeft.

Stap 3 van 12

Slaan

Wanneer je alle vrijheden van een groep van de tegenstander vult, worden die stenen geslagen en van het bord verwijderd. Geslagen stenen tellen mee voor je score aan het einde.

Hier heeft Zwart een witte steen aan drie kanten omsingeld. Nog één Zwarte steen (op de resterende vrijheid) zou hem slaan.

Rechts heeft de witte steen in de hoek nog maar één vrijheid over -- hij staat op het punt geslagen te worden.

Stap 4 van 12

Atari

Wanneer een groep nog maar één vrijheid over heeft, staat deze in atari. Dit is een waarschuwing -- bij de volgende zet kan de tegenstander die groep slaan.

Een speler wiens stenen in atari staan moet beslissen: de groep uitbreiden om vrijheden te winnen, verbinden met een bevriende groep, of de stenen opofferen.

Hieronder staan zowel een enkele witte steen als een groep van twee zwarte stenen in atari.

Stap 5 van 12

Ko-regel

Soms creëert een slag een situatie waarin de tegenstander onmiddellijk kan terugslaan, waardoor de vorige bordpositie wordt hersteld. Dit zou leiden tot een eindeloze lus.

De ko-regel voorkomt dit: nadat een enkele steen is geslagen, mag de tegenstander niet onmiddellijk terugslaan op datzelfde snijpunt. Ze moeten eerst elders spelen (een "ko-dreiging"), daarna mogen ze bij een latere beurt terugslaan.

Hieronder: als Zwart slaat op het gemarkeerde snijpunt, mag Wit niet meteen terugslaan bij de volgende zet.

Stap 6 van 12

Ogen & leven

Een oog is een leeg snijpunt dat volledig omringd is door stenen van één kleur. De tegenstander kan niet binnen een enkel oog spelen (dat zou zelfmoord zijn), maar kan het *wel* vullen als de groep slechts één oog heeft.

Een groep met twee afzonderlijke ogen is onvoorwaardelijk levend -- de tegenstander kan nooit beide tegelijk vullen, dus de groep kan nooit worden geslagen.

Hieronder heeft de zwarte groep linksboven twee ogen en leeft. De witte groep rechts heeft ook twee ogen en leeft eveneens.

Stap 7 van 12

Valse ogen

Een vals oog ziet eruit als een oog maar is niet echt veilig. Als de tegenstander belangrijke diagonale snijpunten controleert, kan hij uiteindelijk het "oog" vullen omdat de omringende stenen niet allemaal echt verbonden zijn.

Een groep met één echt oog en één vals oog heeft slechts één waar oog en is daarom dood -- hij kan geslagen worden.

Hieronder is het linkeroog van de zwarte groep bij (4,1) echt, maar het punt bij (4,3) is een vals oog omdat Wit de diagonalen controleert. De zwarte groep is kwetsbaar.

Stap 8 van 12

Gebied

Gebied bestaat uit lege snijpunten die volledig omsloten zijn door stenen van één kleur. Alleen lege punten die volledig door één kleur omringd zijn, tellen als gebied van die speler.

Als een leeg gebied stenen van beide kleuren raakt, is het neutraal (genaamd *dame*) en scoort nul.

Hieronder controleert Zwart gebied in de linkerbovenhoek, terwijl Wit gebied controleert in de rechteronderhoek. De grens ertussen is betwist.

Stap 9 van 12

Scoren

Dit spel gebruikt gebiedstelling (Chinese regels). De score van elke speler is:

- Stenen op het bord die aan die speler toebehoren

- Gebied: lege snijpunten die uitsluitend door stenen van die speler omringd zijn

- Komi: Wit krijgt 5,5 bonuspunten ter compensatie van Zwarts voordeel van de eerste zet

De halve punt in komi (5,5) zorgt ervoor dat er geen gelijkspel is.

Hieronder heeft Zwart gebied in de bovenste rijen, Wit heeft gebied in de onderste rijen. Wits komi compenseert Zwarts ruimtelijk voordeel.

Stap 10 van 12

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer beide spelers achtereenvolgens passen. Een speler past wanneer hij gelooft dat er geen winstgevende zetten meer zijn.

Na twee opeenvolgende passen wordt het bord geteld. Dode stenen (groepen die niet aan slag kunnen ontkomen) worden verwijderd, daarna worden gebied en stenen geteld.

Hieronder is een afgelopen 9x9 spel. Zwart heeft gebied linksboven; Wit heeft gebied rechtsonder. Na het optellen van komi bepalen de eindscores de winnaar.

Stap 11 van 12

Chinese vs. Japanse telling

Go heeft twee belangrijke scoresystemen:

Chinese (gebieds)telling telt je stenen op het bord plus het lege gebied dat je omsluit. Komi is doorgaans 7,5 op een 19×19 bord.

Japanse (territorium)telling telt alleen leeg gebied plus gevangenen die tijdens het spel zijn geslagen. Stenen op het bord tellen niet direct mee. Komi is doorgaans 6,5 op een 19×19.

In de meeste situaties zijn de resultaten identiek, maar ze kunnen verschillen wanneer spelers extra stenen binnen hun eigen gebied plaatsen (wat een punt kost onder Japanse regels maar niet onder Chinese).

Het bord hieronder toont een afgelopen spel geteld onder Japanse regels. Zwart sloeg 4 gevangenen; Wit sloeg er 2. Die slagen worden opgeteld bij ieders gebiedstelling.

Stap 12 van 12

Superko-regel

De basis simpele ko-regel voorkomt alleen *onmiddellijke* terugslag op één punt. In zeldzame situaties (zoals drievoudige ko, eeuwig leven, of twee-sturen-één-terugkeren) kan een cyclus van slagen echter een bordpositie van vele zetten geleden herhalen zonder ooit simpele ko te triggeren.

De superko-regel sluit dit gat: een speler mag geen zet doen die een bordpositie herstelt die eerder in het spel is voorgekomen. De engine houdt elke eerdere positie bij en weigert elke zet die een duplicaat zou opleveren.

Hieronder is een positie met `koRule: "superko"` actief. De positiegeschiedenis bevat al meerdere eerdere standen. Als Zwart probeert terug te slaan op de gemarkeerde punten, zou het resulterende bord overeenkomen met een eerdere positie -- dus superko verbiedt het, ook al zou simpele ko het toestaan.

boardgames.zone

Speel 56+ klassieke bord- en kaartspellen online met vrienden