Skip to main content

Jak grać w Backgammon

Samouczek krok po kroku

Krok 1 z 14

Plansza

Plansza do backgammona ma 24 wąskie trójkąty zwane punktami, ponumerowane od 1 do 24. Punkty pogrupowane są w cztery ćwiartki po sześć.

Każdy gracz zaczyna z 15 pionkami ułożonymi w ustalonym wzorze. Biały (Gracz 1) przesuwa pionki od wysokich numerów w kierunku punktu 1. Czarny (Gracz 2) porusza się w przeciwnym kierunku, od niskich numerów w stronę punktu 24.

Cel jest prosty: przesuń wszystkie pionki do bazy domowej (ostatnie sześć punktów w twoim kierunku), a następnie wyrzuć je z planszy. Pierwszy gracz, który wyrzuci wszystkie 15 pionków, wygrywa.

Krok 2 z 14

Rzut kośćmi i ruch

Gracze wykonują ruchy na zmianę. W swojej turze rzucasz dwiema kośćmi, a następnie przesuwasz pionki zgodnie z wyrzuconymi liczbami.

Każda kość to osobny ruch. Na przykład, jeśli wyrzucisz 5 i 3, możesz przesunąć jednego pionka o 5 punktów i drugiego o 3 punkty — lub przesunąć jednego pionka o 5 punktów, a potem o 3 więcej (lub 3, potem 5).

Możesz lądować tylko na punkcie, który jest otwarty — czyli pustym, zajętym przez twoje własne pionki, lub zajętym przez dokładnie jednego pionka przeciwnika (blot).

Punkt z dwoma lub więcej pionkami przeciwnika jest zablokowany — nie możesz na nim lądować.

Krok 3 z 14

Używanie obu kości

Musisz użyć obu wartości kości, jeśli jest to prawnie możliwe. Jeśli tylko jedna kość może być zagrana, musisz użyć wyższej wartości.

Jeśli nie istnieje żaden legalny ruch, twoja tura przepada i gra przechodzi na przeciwnika.

W pokazanej pozycji Biały wyrzucił 6 i 1. Biały musi znaleźć sposób, aby użyć obu liczb — być może przesuwając jednego pionka o 6 punktów i drugiego o 1 punkt, lub jednego pionka o 6, potem o 1 (łącznie 7 punktów).

Krok 4 z 14

Zbijanie blotów

Pojedynczy pionek stojący samotnie na punkcie nazywany jest blotem. Jeśli przeciwnik wyląduje na twoim blocie, twój pionek zostaje zbity i umieszczony na barze (środkowy dzielnik planszy).

W tym przykładzie Biały ma samotnego pionka na punkcie 13. Czarny może go zbić, lądując na tym punkcie. Biały pionek trafia na bar.

Zbicie to poważna strata tempa: musisz wprowadzić tego pionka z powrotem z bazy domowej przeciwnika, zanim wykonasz jakikolwiek inny ruch.

Krok 5 z 14

Wejście z bara

Gdy masz pionki na barze, musisz je wprowadzić, zanim wykonasz jakikolwiek inny ruch.

Aby wejść, rzucasz kośćmi i umieszczasz pionka na odpowiednim punkcie w bazie domowej przeciwnika:

- Biały wchodzi na punkty 24-19 (indeksy 23-18). Rzut 3 oznacza wejście na punkt 22 (indeks 21).

- Czarny wchodzi na punkty 1-6 (indeksy 0-5). Rzut 3 oznacza wejście na punkt 3 (indeks 2).

Jeśli docelowy punkt jest zablokowany (2+ pionki przeciwnika), nie możesz wejść tą kością. Jeśli oba punkty są zablokowane, tracisz całą turę.

W tej pozycji Biały ma jednego pionka na barze i wyrzucił 4 i 2.

Krok 6 z 14

Wyrzucanie

Gdy wszystkie 15 twoich pionków znajdzie się w bazie domowej, możesz zacząć wyrzucanie — usuwanie pionków z planszy.

Aby wyrzucić, rzucasz kośćmi i usuwasz pionka z punktu odpowiadającego wartości każdej kości:

- Baza domowa Białego to punkty 1-6 (indeksy 0-5). Rzut 4 wyrzuca z punktu 4 (indeks 3).

- Baza domowa Czarnego to punkty 19-24 (indeksy 18-23). Rzut 4 wyrzuca z punktu 21 (indeks 20).

Jeśli na dokładnym punkcie nie ma pionka, musisz przesunąć pionka z wyższego punktu. Jeśli nie ma pionków na wyższych punktach, możesz wyrzucić z najdalszego zajętego punktu.

W tej pozycji Biały ma wszystkie pionki w bazie domowej i wyrzucił 5 i 3.

Krok 7 z 14

Dublety

Gdy wyrzucisz dublet (obie kości pokazują tę samą liczbę), otrzymujesz cztery ruchy o tej wartości zamiast dwóch.

Na przykład wyrzucenie dubletu szóstek oznacza, że możesz wykonać cztery osobne ruchy po 6 punktów każdy. Możesz je rozdzielić między jednego, dwóch, trzech lub czterech różnych pionków.

Dublety mogą być bardzo potężne — dublet szóstek pozwala przesunąć się łącznie o 24 punkty! Jednak nadal musisz przestrzegać normalnych zasad ruchu: nie możesz lądować na zablokowanych punktach.

W tej pozycji Biały wyrzucił dublet trójek i ma cztery ruchy po 3 do dyspozycji.

Krok 8 z 14

Gammon i Backgammon

Backgammon ma trzy poziomy zwycięstwa wpływające na punktację:

Zwykła gra — wyrzucasz wszystkie swoje pionki, a przeciwnik wyrzucił co najmniej jednego. Wart 1 punkt.

Gammon — wyrzucasz wszystkie pionki, a przeciwnik nie wyrzucił żadnego. Wart 2 punkty.

Backgammon — wyrzucasz wszystkie pionki, a przeciwnik nie wyrzucił żadnego i nadal ma pionka na barze lub w twojej bazie domowej. Wart 3 punkty.

W pokazanej pozycji Biały jest o krok od wyrzucenia ostatniego pionka. Czarny nie wyrzucił żadnego, więc będzie to gammon — wygrana podwójnej wartości dla Białego.

Krok 9 z 14

Koniec gry

Gra kończy się, gdy jeden gracz wyrzuci wszystkie 15 pionków. Ten gracz wygrywa!

Kluczowe strategie do zapamiętania:

- Buduj punkty — dwa lub więcej pionków na punkcie tworzą bezpieczny "zajęty punkt", który blokuje przeciwnika.

- Unikaj blotów — samotne pionki mogą zostać zbite i wysłane na bar, tracąc tempo.

- Kontroluj punkt bara i kluczowe punkty — punkt 5, punkt 4 i punkt bara (punkt 7) są szczególnie cenne.

- Wyścig kontra atak — czasem najlepiej ścigać się z pionkami do domu; innym razem lepiej zbijać i blokować przeciwnika.

W końcowej pozycji Biały wyrzucił wszystkie 15 pionków i wygrywa grę. Powodzenia przy planszy!

Krok 10 z 14

Kostka podwajania

Przed rzutem możesz zaproponować podwojenie stawki. Przeciwnik musi przyjąć (podwajając wartość kostki) lub odmówić (poddając grę przy aktualnej stawce).

Kostka podwajania zaczyna z wartością 1 na środku planszy, co oznacza, że każdy gracz może zaproponować pierwsze podwojenie. Dodaje to strategiczną warstwę blefu i zarządzania ryzykiem do każdej gry.

Krok 11 z 14

Używanie kostki podwajania

Po przyjęciu podwojenia kostka pokazuje nową wartość i przesuwa się na stronę przyjmującego gracza. Tylko właściciel kostki może zaproponować następne podwojenie.

W tej pozycji kostka została podwojona dwukrotnie i teraz pokazuje 4. Biały (Gracz 1) jest właścicielem kostki, co oznacza, że tylko Biały może zaproponować kolejne podwojenie do 8.

Wiedza o tym, kiedy podwajać — i kiedy przyjąć lub odmówić — jest jedną z najtrudniejszych umiejętności w backgammonie.

Krok 12 z 14

Nackgammon

Nackgammon to popularny wariant z inną pozycją startową, który tworzy dłuższe, bardziej złożone gry.

Zamiast standardowych 2 pionków na punkcie 24, zaczynasz z 4 na punkcie 24 i 1 na punkcie 23. Oznacza to więcej "tylnych pionków" głęboko w terytorium wroga, co utrudnia ucieczki i zwiększa częstotliwość walki kontaktowej.

Pełny układ startowy Nackgammona na gracza:

- 4 pionki na punkcie 24

- 1 pionek na punkcie 23

- 2 pionki na punkcie 13

- 3 pionki na punkcie 8

- 5 pionków na punkcie 6

Krok 13 z 14

Acey-Deucey

Acey-Deucey to dynamiczny wariant, w którym wszystkie 15 pionków zaczyna poza planszą (na barze). Musisz wprowadzić je do bazy domowej przeciwnika, zanim będziesz mógł je przesuwać.

To tworzy zupełnie inną fazę otwarcia — zamiast manewrować istniejącą pozycją, ścigasz się, aby zdobyć przyczółek na terytorium wroga.

Zasada specjalna: wyrzucenie 1-2 (Acey-Deucey) to najlepszy rzut w grze! Grasz 1 i 2, potem wybierasz dowolny dublet i grasz te cztery ruchy, a następnie rzucasz ponownie.

Krok 14 z 14

Strategia Acey-Deucey

Gdy wszystkie pionki muszą wejść, kontrola kluczowych punktów w bazie domowej przeciwnika jest kluczowa. Blokuj ich wejście, jednocześnie budując własne pozycje.

W tej pozycji w środku gry obaj gracze wprowadzili część pionków, ale nadal mają pionki na barze. Zwróć uwagę, jak zajęte punkty w bazie domowej tworzą blokadę utrudniającą ponowne wejście.

Kluczowe idee strategiczne w Acey-Deucey:

- Wchodź szybko — zdejmij pionki z bara tak szybko, jak to możliwe.

- Zajmuj punkty w bazie domowej przeciwnika — blokuj ich wejście.

- Miej nadzieję na rzuty Acey-Deucey — bonus za rzut 1-2 może odwrócić losy gry.

boardgames.zone

Zagraj w ponad 56 klasycznych gier planszowych i karcianych online ze znajomymi