Skip to main content

Jak grać w Szachy

Samouczek krok po kroku

Krok 1 z 15

Ustawienie planszy

Szachownica to siatka 8x8. Każdy gracz zaczyna z 16 bierkami: 1 Królem, 1 Hetmanem, 2 Wieżami, 2 Gońcami, 2 Skoczkami i 8 Pionami.

Białe zawsze ruszają się jako pierwsze. Plansza jest ustawiona tak, aby każdy gracz miał jasne pole w prawym dolnym rogu.

Krok 2 z 15

Ruch piona

Piony poruszają się do przodu o jedno pole lub o dwa pola z pozycji startowej. Zbijają po ukosie o jedno pole do przodu.

Piony nie mogą się cofać. To jedyna bierka, która zbija inaczej niż się porusza.

Krok 3 z 15

Ruch skoczka

Skoczki poruszają się w kształcie litery L: dwa pola w jednym kierunku i jedno prostopadłe (lub odwrotnie). Skoczki to jedyna bierka, która może przeskakiwać nad innymi.

Skoczek w centrum planszy może dosięgnąć do 8 pól.

Krok 4 z 15

Ruch gońca

Gońce przesuwają się po ukosie o dowolną liczbę pól. Każdy goniec pozostaje na kolorze swojego pola startowego przez całą grę — jeden na jasnych polach, drugi na ciemnych.

Razem obaj gońce pokrywają wszystkie pola planszy.

Krok 5 z 15

Ruch wieży

Wieże przesuwają się poziomo lub pionowo o dowolną liczbę pól. Są potężnymi bierkami, szczególnie na otwartych liniach (kolumnach bez pionów).

Wieże biorą też udział w roszadzie (omówionej później).

Krok 6 z 15

Ruch hetmana

Hetman łączy moc wieży i gońca — może poruszać się o dowolną liczbę pól poziomo, pionowo lub po ukosie.

Hetman jest najpotężniejszą bierką na planszy. Jego utrata stanowi ogromną stratę.

Krok 7 z 15

Ruch króla

Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Król nigdy nie może stanąć na polu atakowanym przez bierkę przeciwnika.

Ochrona króla jest najważniejszym celem w szachach.

Krok 8 z 15

Roszada

Roszada to specjalny ruch z udziałem króla i wieży. Król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przeskakuje nad królem.

Wymagania: żadna z bierek się nie ruszyła, nie ma bierek między nimi, król nie jest w szachu i nie przechodzi przez ani nie ląduje na atakowanym polu.

Roszada królewska (krótka): król trafia na g1/g8. Hetmańska (długa): król trafia na c1/c8.

Krok 9 z 15

Bicie w przelocie

Bicie w przelocie to specjalne bicie piona. Gdy pion przeciwnika awansuje o dwa pola z pozycji startowej i ląduje obok twojego piona, możesz go zbić, jakby przesunął się tylko o jedno pole.

To bicie musi być wykonane natychmiast w następnym ruchu, inaczej prawo przepada.

Krok 10 z 15

Promocja piona

Gdy pion dotrze na przeciwległy koniec planszy (rząd 8 dla białych, rząd 1 dla czarnych), musi zostać promowany na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka.

Promocja na hetmana jest najczęstsza, ale niedopromowanie (wybór innej bierki) może być strategicznie użyteczne.

Krok 11 z 15

Szach i mat

Szach: król jest atakowany. Gracz musi wyjść z szacha, przesuwając króla, blokując atak lub zbijając atakującą bierkę.

Mat: król jest w szachu i nie ma legalnego ruchu, aby uciec. Gra się kończy — gracz dający mata wygrywa!

Krok 12 z 15

Pat i remis

Pat: gracz na ruchu NIE jest w szachu, ale nie ma legalnych ruchów. Gra kończy się remisem.

Inne remisy: trzykrotne powtórzenie pozycji, zasada 50 ruchów (50 ruchów bez ruchu piona lub bicia), lub niewystarczający materiał (np. król kontra król).

Krok 13 z 15

Chess960 (Fischer Random)

Chess960, znany również jako szachy Fischera, losuje pozycję startową bierek na ostatnim rzędzie. Istnieje 960 możliwych pozycji startowych.

Ograniczenia: gońce muszą stać na polach różnych kolorów, król musi być między dwoma wieżami, a obaj gracze mają taki sam układ. Po ustawieniu pozycji obowiązują wszystkie standardowe zasady szachów.

Ten wariant eliminuje zapamiętywanie otwarć i kładzie nacisk na kreatywność od pierwszego ruchu.

Krok 14 z 15

Roszada w Chess960

W Chess960 roszada nadal istnieje, ale działa inaczej. Niezależnie od tego, gdzie król i wieża zaczynają, po roszadzie król i wieża zawsze trafiają na standardowe pola roszady:

• Królewska: Król na g1/g8, Wieża na f1/f8

• Hetmańska: Król na c1/c8, Wieża na d1/d8

Te same wymagania obowiązują: żadna bierka się nie ruszyła, żadne bierki nie blokują drogi, a król nie przechodzi przez ani nie ląduje na atakowanym polu. Ponieważ pozycje startowe są różne, król może się przesunąć tylko o jedno pole — lub nawet pozostać na miejscu — podczas roszady.

Krok 15 z 15

Trzy szachy

W wariancie Trzy szachy obowiązują wszystkie standardowe zasady — ale jest dodatkowy sposób na wygraną: daj szacha trzy razy królowi przeciwnika.

Za każdym razem, gdy dajesz szacha, twój licznik szachów wzrasta. Pierwszy gracz, który osiągnie 3 szachy, wygrywa natychmiast, nawet jeśli nie dał mata. Mat również wygrywa jak zwykle.

Poniżej białe dały 2 szachy, a czarne 1. Wieża białych na e1 zaraz da trzeciego i ostatniego szacha!

boardgames.zone

Zagraj w ponad 56 klasycznych gier planszowych i karcianych online ze znajomymi