Betaboardgames.zone wciąż powstaje — daj nam znać, co poprawić w pierwszej kolejności.
Naucz się grać w Szachy: Samouczek
2 graczy · 10–60 min · Trudna do nauki
Ustawienie planszy
Szachownica to siatka 8x8. Każdy gracz zaczyna z 16 bierkami: 1 Królem, 1 Hetmanem, 2 Wieżami, 2 Gońcami, 2 Skoczkami i 8 Pionami.
Białe zawsze ruszają się jako pierwsze. Plansza jest ustawiona tak, aby każdy gracz miał jasne pole w prawym dolnym rogu.
Ruch piona
Piony poruszają się do przodu o jedno pole lub o dwa pola z pozycji startowej. Zbijają po ukosie o jedno pole do przodu.
Piony nie mogą się cofać. To jedyna bierka, która zbija inaczej niż się porusza.
Ruch skoczka
Skoczki poruszają się w kształcie litery L: dwa pola w jednym kierunku i jedno prostopadłe (lub odwrotnie). Skoczki to jedyna bierka, która może przeskakiwać nad innymi.
Skoczek w centrum planszy może dosięgnąć do 8 pól.
Ruch gońca
Gońce przesuwają się po ukosie o dowolną liczbę pól. Każdy goniec pozostaje na kolorze swojego pola startowego przez całą grę — jeden na jasnych polach, drugi na ciemnych.
Razem obaj gońce pokrywają wszystkie pola planszy.
Ruch wieży
Wieże przesuwają się poziomo lub pionowo o dowolną liczbę pól. Są potężnymi bierkami, szczególnie na otwartych liniach (kolumnach bez pionów).
Wieże biorą też udział w roszadzie (omówionej później).
Ruch hetmana
Hetman łączy moc wieży i gońca — może poruszać się o dowolną liczbę pól poziomo, pionowo lub po ukosie.
Hetman jest najpotężniejszą bierką na planszy. Jego utrata stanowi ogromną stratę.
Ruch króla
Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Król nigdy nie może stanąć na polu atakowanym przez bierkę przeciwnika.
Ochrona króla jest najważniejszym celem w szachach.
Roszada
Roszada to specjalny ruch z udziałem króla i wieży. Król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przeskakuje nad królem.
Wymagania: żadna z bierek się nie ruszyła, nie ma bierek między nimi, król nie jest w szachu i nie przechodzi przez ani nie ląduje na atakowanym polu.
Roszada królewska (krótka): król trafia na g1/g8. Hetmańska (długa): król trafia na c1/c8.
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie to specjalne bicie piona. Gdy pion przeciwnika awansuje o dwa pola z pozycji startowej i ląduje obok twojego piona, możesz go zbić, jakby przesunął się tylko o jedno pole.
To bicie musi być wykonane natychmiast w następnym ruchu, inaczej prawo przepada.
Promocja piona
Gdy pion dotrze na przeciwległy koniec planszy (rząd 8 dla białych, rząd 1 dla czarnych), musi zostać promowany na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka.
Promocja na hetmana jest najczęstsza, ale niedopromowanie (wybór innej bierki) może być strategicznie użyteczne.
Szach i mat
Szach: król jest atakowany. Gracz musi wyjść z szacha, przesuwając króla, blokując atak lub zbijając atakującą bierkę.
Mat: król jest w szachu i nie ma legalnego ruchu, aby uciec. Gra się kończy — gracz dający mata wygrywa!
Pat i remis
Pat: gracz na ruchu NIE jest w szachu, ale nie ma legalnych ruchów. Gra kończy się remisem.
Inne remisy: trzykrotne powtórzenie pozycji, zasada 50 ruchów (50 ruchów bez ruchu piona lub bicia), lub niewystarczający materiał (np. król kontra król).
Chess960 (Fischer Random)
Chess960, znany również jako szachy Fischera, losuje pozycję startową bierek na ostatnim rzędzie. Istnieje 960 możliwych pozycji startowych.
Ograniczenia: gońce muszą stać na polach różnych kolorów, król musi być między dwoma wieżami, a obaj gracze mają taki sam układ. Po ustawieniu pozycji obowiązują wszystkie standardowe zasady szachów.
Ten wariant eliminuje zapamiętywanie otwarć i kładzie nacisk na kreatywność od pierwszego ruchu.
Roszada w Chess960
W Chess960 roszada nadal istnieje, ale działa inaczej. Niezależnie od tego, gdzie król i wieża zaczynają, po roszadzie król i wieża zawsze trafiają na standardowe pola roszady:
• Królewska: Król na g1/g8, Wieża na f1/f8
• Hetmańska: Król na c1/c8, Wieża na d1/d8
Te same wymagania obowiązują: żadna bierka się nie ruszyła, żadne bierki nie blokują drogi, a król nie przechodzi przez ani nie ląduje na atakowanym polu. Ponieważ pozycje startowe są różne, król może się przesunąć tylko o jedno pole — lub nawet pozostać na miejscu — podczas roszady.
Trzy szachy
W wariancie Trzy szachy obowiązują wszystkie standardowe zasady — ale jest dodatkowy sposób na wygraną: daj szacha trzy razy królowi przeciwnika.
Za każdym razem, gdy dajesz szacha, twój licznik szachów wzrasta. Pierwszy gracz, który osiągnie 3 szachy, wygrywa natychmiast, nawet jeśli nie dał mata. Mat również wygrywa jak zwykle.
Poniżej białe dały 2 szachy, a czarne 1. Wieża białych na e1 zaraz da trzeciego i ostatniego szacha!
←→aby przechodzić między krokami
Przesuń w lewo lub w prawo, aby przechodzić między krokami