Krok 1 z 9
Wprowadzenie do planszy
Ludo to klasyczna gra wyścigowa dla 2 do 4 graczy. Plansza ma kształt krzyża z czterema kolorowymi rogami.
Każdy gracz ma bazę domową (jeden z czterech kolorowych kwadrantów), gdzie zaczynają jego cztery żetony. Stamtąd żetony podróżują zgodnie z ruchem wskazówek zegara po wspólnym 52-polowym torze w kierunku kolumny domowej w centrum.
Cel jest prosty: bądź pierwszym graczem, który przeniesie wszystkie cztery żetony z bazy domowej, dookoła planszy i do kolumny domowej.
Krok 2 z 9
Rzut do wejścia
Żetony zaczynają w bazie domowej i nie mogą się ruszać, dopóki nie wyrzucisz 6 na kości.
Gdy wyrzucisz 6, możesz postawić jeden żeton na polu startowym (pierwsze pole twojego toru). Wyrzucenie 6 daje też dodatkową turę, więc natychmiast rzucasz ponownie.
W tej pozycji Czerwony wyrzucił 6 i postawił żeton na polu 0 (czerwone pole startowe). Pozostałe trzy żetony nadal czekają w bazie.
Krok 3 z 9
Ruch żetonów
Po rzucie kością przesuwasz jeden ze swoich żetonów do przodu o tyle pól.
Żetony podróżują zgodnie z ruchem wskazówek zegara: Czerwony zaczyna na polu 0, Niebieski na 13, Zielony na 26, a Żółty na 39. Żeton każdego gracza musi okrążyć cały 52-polowy tor przed skierowaniem się do domu.
Tutaj Czerwony wyrzucił 4. Żeton na polu 0 może przejść na pole 4, a ten na polu 8 może przejść na pole 12.
Krok 4 z 9
Bezpieczne pola
Pole startowe każdego gracza jest strefą bezpieczną dla żetonów tego gracza. Żeton stojący na własnym polu startowym nie może być zbity przez przeciwnika.
Pola startowe są na pozycjach 0 (Czerwony), 13 (Niebieski), 26 (Zielony) i 39 (Żółty). Jeśli żeton przeciwnika wyląduje na twoim polu startowym, twój żeton jest bezpieczny, a przeciwnik po prostu dzieli pole.
Jednakże nie jesteś bezpieczny na polach startowych innych graczy. W tej pozycji Czerwony ma żeton na swoim polu startowym (0) i jest chroniony. Żeton Niebieskiego na polu 13 jest również bezpieczny na polu startowym Niebieskiego.
Krok 5 z 9
Zbijanie
Jeśli twój żeton wyląduje na polu zajętym przez żeton przeciwnika (i nie jest to bezpieczne pole startowe tego przeciwnika), żeton przeciwnika jest odesłany do bazy domowej.
Zbicie daje też turę bonusową — rzucasz ponownie!
W tym przykładzie Czerwony wyrzucił 3. Żeton Czerwonego na polu 17 może przejść na pole 20, gdzie stoi żeton Niebieskiego. Żeton Niebieskiego zostanie odesłany do domu, a Czerwony rzuca ponownie.
Krok 6 z 9
Wejście do kolumny domowej
Po przejściu pełnej pętli twój żeton wchodzi do kolumny domowej — prywatnego 6-polowego odcinka prowadzącego do centrum planszy.
Tylko twoje własne żetony mogą wejść do twojej kolumny domowej; przeciwnicy nie mogą cię tam śledzić. Pola kolumny domowej są wewnętrznie numerowane 100-105. Nie możesz przeskakiwać nad własnymi żetonami w kolumnie domowej.
Wejście do kolumny domowej Czerwonego jest na polu 51 (pole tuż przed polem startowym Czerwonego). Tutaj Czerwony ma żeton na polu 50, który wyrzucił 3 i przejdzie do kolumny domowej na pozycję 101.
Krok 7 z 9
Dokładny rzut do mety
Aby zakończyć, żeton musi dotrzeć na koniec kolumny domowej z dokładnym rzutem. Jeśli wyrzucisz więcej niż liczba pozostałych pól, żeton nie może się ruszyć — musisz czekać na niższy rzut.
Kolumna domowa ma 6 pól (pozycje 100-105). Żeton na pozycji 103 potrzebuje dokładnie 2, aby dotrzeć na 105 (ostatnie pole). Wyrzucenie 3 lub więcej byłoby za dużo, więc żeton zostaje na miejscu.
W tej pozycji Czerwony ma żeton na pozycji 103 kolumny domowej. Rzut 2 przesunąłby go na pozycję 105 (koniec). Wyższy rzut oznacza, że żeton nie może się ruszyć.
Wskazówka: Wyrzucenie 6, gdy żaden żeton nie może się ruszyć, nadal daje kolejną turę — rzucaj dalej, aż szczęście się uśmiechnie!
Krok 8 z 9
Koniec gry
Pierwszy gracz, który przeniesie wszystkie cztery żetony do kolumny domowej (pozycje 102-105), wygrywa grę!
Pozostali gracze mogą kontynuować grę, aby ustalić drugie, trzecie i czwarte miejsce, ale pierwszy gracz, który ukończy wszystkie żetony, jest zwycięzcą.
Wyrzucenie 6 trzy razy z rzędu powoduje utratę tury jako kara, więc uważaj z tymi szczęśliwymi seriami!
Czerwony ukończył wszystkie cztery żetony i wygrywa grę. Gratulacje!
Krok 9 z 9
Warianty Ludo
Wyłącz strefy bezpieczne, aby każde pole było podatne na bicie. Wyłącz dokładne zakończenie, aby pozwolić dowolnemu rzutowi, który osiąga lub przekracza odległość do domu.
Strefy bezpieczne wyłączone: Normalnie pole startowe każdego gracza jest chronione przed biciem. Z wyłączonymi strefami bezpiecznymi żadne pole nie jest chronione — żetony mogą być brane wszędzie na planszy. Czyni to grę bardziej agresywną.
Dokładne zakończenie wyłączone: Normalnie musisz wyrzucić dokładną liczbę, aby dotrzeć na ostatnie pole kolumny domowej. Z wyłączonym dokładnym zakończeniem dowolny rzut, który spełnia lub przekracza pozostałą odległość, wysyła żeton do domu. Przyspiesza to końcówkę.
Oba warianty można łączyć dla szybszej, bardziej bezwzględnej gry.