Skip to main content

Jak grać w Xiangqi

Samouczek krok po kroku

Krok 1 z 10

Układ planszy

Xiangqi rozgrywane jest na planszy 10x9 (10 rzędów, 9 kolumn). Figury umieszczone są na skrzyżowaniach, nie wewnątrz kwadratów.

Plansza jest podzielona przez Rzekę między rzędami 5 i 6. Rzeka wpływa na Słonie (nie mogą jej przekroczyć) i Żołnierzy (zyskują ruch boczny po przekroczeniu).

Każda strona ma Pałac — obszar 3x3 w środku tylnych rzędów (kolumny 3-5, rzędy 0-2 dla Czerwonych, rzędy 7-9 dla Czarnych). Generał i Doradcy są ograniczeni do pałacu.

Czerwone zawsze ruszają się jako pierwsze.

Krok 2 z 10

Generał (Król)

Generał (zwany też Królem) porusza się o jeden krok ortogonalnie — góra, dół, lewo lub prawo — ale musi pozostać w pałacu (obszar 3x3).

Generał to najważniejsza figura. Jeśli twój Generał jest zamatowany (brak ucieczki od ataku), przegrywasz grę.

Krok 3 z 10

Doradca

Doradca porusza się o jeden krok po ukosie i musi pozostać w pałacu. Każdy gracz zaczyna z dwoma Doradcami flankującymi Generała.

Ponieważ pałac ma tylko 3x3, Doradca ma ograniczony zestaw pozycji: 5 ukośnych skrzyżowań pałacu.

Doradcy służą jako obronne tarcze dla Generała.

Krok 4 z 10

Słoń

Słoń porusza się o dokładnie dwa kroki po ukosie (tworząc większy ukośny skok). Nie może przeskakiwać nad figurami — jeśli pośrednie ukośne pole jest zajęte, Słoń jest zablokowany.

Słoń nie może przekroczyć rzeki. Ogranicza go to do własnej połowy planszy, czyniąc go figurą czysto defensywną.

Każdy gracz zaczyna z dwoma Słoniami.

Krok 5 z 10

Koń

Koń porusza się w kształcie litery L: jeden krok ortogonalnie, potem jeden krok ukośnie na zewnątrz. W przeciwieństwie do skoczka szachowego, Koń może być zablokowany — jeśli ortogonalne pole jest zajęte, ten kierunek jest nieprzejezdny.

Ta zasada blokowania nazywana jest "kulawą nogą". Oznacza to, że Koń jest mniej potężny, gdy otoczony figurami.

Krok 6 z 10

Rydwan (Wieża)

Rydwan przesuwa się o dowolną liczbę pól ortogonalnie — poziomo lub pionowo — tak jak Wieża w szachach zachodnich. Nie przeskakuje nad figurami.

Rydwan to najpotężniejsza figura w Xiangqi. Nie jest ograniczony przez rzekę ani pałac i może swobodnie poruszać się po całej planszy.

Każdy gracz zaczyna z dwoma Rydwanami w rogach.

Krok 7 z 10

Armata

Armata ma unikalny ruch: przesuwa się ortogonalnie jak Rydwan przy ruszaniu się na puste pole, ale aby zbić, musi przeskoczyć nad dokładnie jedną figurą (zwaną "ekranem" lub "platformą").

Figura, nad którą się przeskakuje, nie jest zbijana — tylko figura za nią jest brana. Armata nie może zbijać bez ekranu i nie może przesunąć się na puste pole przeskakując.

W tej pozycji Czerwona Armata może przesunąć się na dowolne puste pole wzdłuż rzędu lub kolumny. Aby zbić czarną figurę, przeskakuje nad figurą-ekranem pomiędzy.

Krok 8 z 10

Żołnierz (Pion)

Żołnierz porusza się o jeden krok do przodu przed przekroczeniem rzeki. Po przekroczeniu rzeki Żołnierz zyskuje zdolność ruchu o jeden krok na boki (lewo lub prawo) oprócz do przodu.

Żołnierze nigdy nie ruszają się do tyłu. W przeciwieństwie do szachowych Pionów, Żołnierze biją tak samo jak się ruszają — prosto do przodu (lub na boki po przekroczeniu).

Nie ma promocji w Xiangqi. Żołnierze, którzy dotrą do ostatniego rzędu, mogą poruszać się tylko na boki.

Krok 9 z 10

Zasada latającego Generała

Dwaj Generałowie nigdy nie mogą stać naprzeciwko siebie na tej samej kolumnie (linii) bez figur pomiędzy. To nazywa się zasada Latającego Generała.

Jeśli jeden Generał jest na linii, przeciwny Generał nie może się na nią ruszyć, chyba że jest co najmniej jedna figura między nimi. Ta zasada zapobiega trywialnym remisowym końcówkom i tworzy motywy taktyczne.

Krok 10 z 10

Mat

Gra kończy się, gdy Generał jednego gracza jest zamatowany — pod atakiem bez legalnego ruchu ucieczki. W Xiangqi nie ma zasady pata; jeśli gracz nie ma legalnych ruchów, przegrywa.

W tej pozycji czarny Generał jest złapany w rogu pałacu. Czerwony Rydwan daje szacha wzdłuż tylnego rzędu, a czarny Generał nie ma ucieczki — wszystkie sąsiednie pola są albo zajęte przez przyjazne figury, poza pałacem, albo nadal pod atakiem.

Czerwone wygrywają!

boardgames.zone

Zagraj w ponad 56 klasycznych gier planszowych i karcianych online ze znajomymi