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Como jogar Gamão

Tutorial passo a passo

Passo 1 de 14

O Tabuleiro

O tabuleiro de gamão tem 24 triângulos estreitos chamados pontos, numerados de 1 a 24. Os pontos são agrupados em quatro quadrantes de seis pontos cada.

Cada jogador começa com 15 pedras organizadas em um padrão fixo. Brancas (Jogador 1) movem as pedras dos pontos de número alto em direção ao ponto 1. Pretas (Jogador 2) movem na direção oposta, dos pontos de número baixo em direção ao ponto 24.

O objetivo é simples: mova todas as suas pedras para o seu tabuleiro interno (os últimos seis pontos na sua direção) e depois retire-as do tabuleiro. O primeiro jogador a retirar todas as 15 pedras vence.

Passo 2 de 14

Rolando Dados e Movendo

Os jogadores alternam turnos. No seu turno, você rola dois dados e move suas pedras de acordo com os números mostrados.

Cada dado é um movimento separado. Por exemplo, se você rolar um 5 e um 3, pode mover uma pedra 5 pontos e outra pedra 3 pontos -- ou mover uma única pedra 5 pontos e depois mais 3 pontos (ou 3 depois 5).

Você só pode pousar em um ponto que esteja aberto -- vazio, ocupado por suas próprias pedras, ou ocupado por exatamente uma pedra adversária (um blot).

Um ponto com duas ou mais pedras adversárias está bloqueado -- você não pode pousar ali.

Passo 3 de 14

Usando Ambos os Dados

Você deve usar ambos os valores dos dados se for legalmente possível. Se apenas um dado puder ser jogado, você deve usar o valor maior.

Se não existir nenhum movimento legal, seu turno é perdido e a jogada passa para o adversário.

Na posição mostrada, as Brancas rolaram 6 e 1. As Brancas devem encontrar uma maneira de usar ambos os números -- talvez movendo uma pedra 6 pontos e outra 1 ponto, ou uma única pedra 6 depois 1 (total de 7 pontos).

Passo 4 de 14

Acertando Blots

Uma única pedra sozinha em um ponto é chamada de blot. Se seu adversário pousar no seu blot, sua pedra é acertada e colocada na barra (o divisor central do tabuleiro).

Neste exemplo, as Brancas têm uma pedra solitária no ponto 13. As Pretas podem acertá-la pousando nesse ponto. A pedra Branca vai para a barra.

Ser acertado é um revés: você deve reentrar essa pedra pelo tabuleiro interno do adversário antes de fazer qualquer outro movimento.

Passo 5 de 14

Reentrando da Barra

Quando você tem pedras na barra, deve reentrá-las antes de fazer qualquer outro movimento.

Para reentrar, você rola os dados e coloca sua pedra no ponto correspondente no tabuleiro interno do adversário:

- Brancas reentram nos pontos 24-19 (índices 23-18). Um rolo de 3 entra no ponto 22 (índice 21).

- Pretas reentram nos pontos 1-6 (índices 0-5). Um rolo de 3 entra no ponto 3 (índice 2).

Se o ponto alvo estiver bloqueado (2+ pedras adversárias), você não pode reentrar com esse dado. Se ambos os pontos estiverem bloqueados, você perde o turno inteiro.

Nesta posição, as Brancas têm uma pedra na barra e rolaram um 4 e um 2.

Passo 6 de 14

Retirada

Uma vez que todas as 15 pedras estejam no seu tabuleiro interno, você pode começar a retirada -- removendo pedras do tabuleiro permanentemente.

Para retirar, você rola os dados e remove uma pedra do ponto que corresponde a cada valor do dado:

- O tabuleiro interno das Brancas são os pontos 1-6 (índices 0-5). Um rolo de 4 retira do ponto 4 (índice 3).

- O tabuleiro interno das Pretas são os pontos 19-24 (índices 18-23). Um rolo de 4 retira do ponto 21 (índice 20).

Se não houver pedra no ponto exato, você deve mover uma pedra de um ponto mais alto. Se não houver pedras em pontos mais altos, você pode retirar do ponto ocupado mais distante.

Nesta posição, as Brancas têm todas as pedras no tabuleiro interno e rolaram 5 e 3.

Passo 7 de 14

Duplas

Quando você rola duplas (ambos os dados mostram o mesmo número), você ganha quatro movimentos desse valor em vez de dois.

Por exemplo, rolar duplas de 6 significa que você pode fazer quatro movimentos separados de 6 pontos cada. Você pode distribuí-los entre uma, duas, três ou quatro pedras diferentes.

Duplas podem ser muito poderosas -- duplas de 6 permitem avançar um total de 24 pontos! No entanto, você ainda deve obedecer todas as regras normais de movimento: não pode pousar em pontos bloqueados.

Nesta posição, as Brancas rolaram duplas de 3 e têm quatro movimentos de 3 disponíveis.

Passo 8 de 14

Gamão e Backgammon

O gamão tem três níveis de vitória que afetam a pontuação:

Jogo simples -- Você retira todas as suas pedras enquanto o adversário retirou pelo menos uma. Vale 1 ponto.

Gamão -- Você retira todas as suas pedras enquanto o adversário não retirou nenhuma. Vale 2 pontos.

Backgammon -- Você retira todas as suas pedras enquanto o adversário não retirou nenhuma e ainda tem uma pedra na barra ou no seu tabuleiro interno. Vale 3 pontos.

Na posição mostrada, as Brancas estão prestes a retirar a última pedra. As Pretas não retiraram nenhuma, então isso será um gamão -- uma vitória de valor duplo para as Brancas.

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Fim de Jogo

O jogo termina quando um jogador retira todas as 15 pedras. Esse jogador vence!

Estratégias-chave para ter em mente:

- Construa pontos -- duas ou mais pedras em um ponto formam um "ponto feito" seguro que bloqueia o adversário.

- Evite blots -- pedras solitárias podem ser acertadas e enviadas à barra, custando tempo.

- Controle o ponto da barra e pontos-chave -- o ponto 5, o ponto 4 e o ponto da barra (ponto 7) são especialmente valiosos.

- Corrida vs. ataque -- às vezes é melhor correr suas pedras para casa; outras vezes você deve acertar e bloquear o adversário.

Na posição final mostrada, as Brancas retiraram todas as 15 pedras e vencem o jogo. Boa sorte no tabuleiro!

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O Dado de Duplicação

Antes de rolar, você pode oferecer duplicar as apostas. Seu adversário deve aceitar (duplicando o valor do cubo) ou desistir (perdendo o jogo na aposta atual).

O dado de duplicação começa em 1 no centro do tabuleiro, significando que qualquer jogador pode oferecer a primeira duplicação. Isso adiciona uma camada estratégica de blefe e gerenciamento de risco a cada jogo.

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Usando o Dado de Duplicação

Depois de aceitar uma duplicação, o cubo mostra o novo valor e se move para o lado do jogador que aceitou. Apenas o dono do cubo pode oferecer a próxima duplicação.

Nesta posição, o cubo foi duplicado duas vezes e agora mostra 4. As Brancas (Jogador 1) possuem o cubo, significando que apenas as Brancas podem propor a próxima duplicação para 8.

Saber quando duplicar -- e quando aceitar ou desistir -- é uma das habilidades mais profundas no gamão.

Passo 12 de 14

Nackgammon

Nackgammon é uma variante popular com uma posição inicial diferente que cria jogos mais longos e complexos.

Em vez das 2 pedras padrão no ponto 24, você começa com 4 no ponto 24 e 1 no ponto 23. Isso significa mais "pedras traseiras" profundamente em território inimigo, tornando fugas mais difíceis e combates de contato mais frequentes.

O layout inicial completo do Nackgammon por jogador:

- 4 pedras no ponto 24

- 1 pedra no ponto 23

- 2 pedras no ponto 13

- 3 pedras no ponto 8

- 5 pedras no ponto 6

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Acey-Deucey

Acey-Deucey é uma variante rápida onde todas as 15 pedras começam fora do tabuleiro (na barra). Você deve entrá-las no tabuleiro interno do adversário antes de movê-las.

Isso cria um jogo de abertura completamente diferente -- em vez de manobrar uma posição existente, você está correndo para estabelecer uma posição em território inimigo.

Regra especial: rolar um 1-2 (Acey-Deucey) é o melhor rolo do jogo! Você joga o 1 e o 2, depois escolhe qualquer dupla que quiser e joga esses quatro movimentos, depois rola novamente.

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Estratégia do Acey-Deucey

Com todas as peças precisando entrar, controlar pontos-chave no tabuleiro interno do adversário é crucial. Bloqueie a entrada deles enquanto estabelece a sua.

Nesta posição de meio de jogo, ambos os jogadores entraram algumas pedras, mas ainda têm peças na barra. Note como pontos feitos no tabuleiro interno criam uma barricada que dificulta a reentrada.

As ideias estratégicas-chave no Acey-Deucey:

- Entre rapidamente -- tire suas pedras da barra o mais rápido possível.

- Faça pontos no tabuleiro interno do adversário -- bloqueie a entrada deles.

- Torça por rolos de Acey-Deucey -- o bônus de 1-2 pode virar o jogo.

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