O que é Bridge duplicado?
O jogo padrão aqui é o rubber bridge: as duplas jogam mão após mão até que um lado ganhe duas partidas, e cartas boas rendem muitos pontos. O bridge duplicado mantém o leilão e o carteio exatamente como são, mas cada mão é um board numerado, pontuado por si só, e o seu resultado é comparado com o das mesmas cartas jogadas noutra mesa. Um lado com cartas fracas ainda pode ganhar o board perdendo menos do que a outra mesa perdeu, por isso a sorte da distribuição pesa muito menos.
Antes da partida você escolhe quantos boards jogar: 4, 8 ou 16; o padrão é 8. O Norte dá as cartas no board 1, o Leste no board 2, o Sul no board 3 e o Oeste no board 4, e o ciclo se repete. A vulnerabilidade é fixada pelo número do board, no ciclo que os clubes usam: no board 1 ninguém está vulnerável, no board 2 Norte-Sul, no board 3 Leste-Oeste e no board 4 os dois lados; os boards 5 a 16 deslocam esse padrão uma posição a cada quatro boards, de modo que em dezesseis boards cada lado fica vulnerável em oito.
A pontuação segue as tabelas do duplicado. Pontos de vazas, vazas a mais, bônus de slam, vazas que faltaram e contratos dobrados ou redobrados contam como no jogo padrão. Não há rubber e nada passa de um board para o outro: um contrato cumprido ganha um bônus de 50 por um parcial, ou 300 por uma partida, 500 se a dupla declarante estiver vulnerável. As honras não são pontuadas, como no jogo padrão. Se os quatro jogadores passarem, o board não marca nada e o board seguinte é distribuído.
Aqui só há uma mesa de jogadores, por isso a segunda mesa é jogada por bots. Eles têm as mesmas quatro mãos e, como numa partida entre duas equipes de quatro, os companheiros de equipe de cada dupla sentam-se lá na direção oposta: os bots que jogam as suas cartas fazem as vezes dos companheiros dos seus adversários. A diferença entre os pontos de Norte-Sul nas duas mesas é convertida em IMPs (international match points) pela escala padrão: 0 para uma diferença de até 10 pontos, 1 para 20 a 40, 2 para 50 a 80, e assim por diante até 24 para 4000 ou mais. Os IMPs vão para Norte-Sul se eles marcaram mais na sua mesa do que os bots com as cartas deles marcaram na segunda mesa, e para Leste-Oeste no caso contrário. Depois do último board, a equipe com mais IMPs vence a partida; totais iguais são empate.
Os bots da segunda mesa são simples. O bot de cada dupla olha as suas duas mãos juntas e escolhe um contrato, o lado mais forte declara, o outro passa e ninguém dobra, então lá um board nunca termina com todos passando. No carteio cada bot vê só a sua mão, o morto e as cartas jogadas. Em muitas distribuições aleatórias eles cumprem cerca de 69 por cento dos contratos que declaram, bem longe do jogo perfeito, então um bom resultado contra eles é uma comparação casual, não uma partida de equipes. As mesmas cartas sempre dão o mesmo resultado na segunda mesa, e esse resultado é salvo com a partida, de modo que um replay mostra as duas mesas exatamente como foram.
Mudanças nas regras
| Regra | Bridge padrão | Bridge duplicado |
|---|---|---|
| Duração de uma partida | Bridge padrãoUm rubber: as mãos continuam até que um lado tenha ganho duas partidas. | Bridge duplicadoUm número fixo de boards numerados: 4, 8 ou 16, escolhido antes da partida; 8 por padrão. |
| Vulnerabilidade | Bridge padrãoNinguém está vulnerável no início; um lado fica vulnerável assim que ganha uma partida. | Bridge duplicadoFixada pelo número do board: ninguém no board 1, Norte-Sul no board 2, Leste-Oeste no board 3, os dois no board 4, depois o ciclo padrão até o board 16. |
| Uma mão em que todos passam | Bridge padrãoNinguém marca e o próximo jogador dá as cartas. | Bridge duplicadoO board não marca nada na sua mesa, conta mesmo assim como um dos boards e é comparado com a segunda mesa. |
| Parciais | Bridge padrãoOs pontos de vazas abaixo da linha se somam de mão em mão até que um lado chegue a 100 e faça uma partida. | Bridge duplicadoCada board é pontuado por si só: um parcial ganha os seus pontos de vazas mais um bônus de 50, e nada passa adiante. |
| Bônus por uma partida | Bridge padrãoNenhum por uma partida isolada. O lado que ganha o rubber marca 700, ou 500 se o outro lado também tiver ganho uma partida. | Bridge duplicadoCada partida cumprida marca 300 na hora, ou 500 se a dupla declarante estiver vulnerável. Não há bônus de rubber. |
| Quanto vale uma mão | Bridge padrãoOs seus pontos, somados ao total do lado. | Bridge duplicadoA diferença entre os pontos de Norte-Sul da sua mesa e os pontos de bots que jogam as mesmas cartas numa segunda mesa, com as direções trocadas como numa partida de equipes. |
| IMPs | Bridge padrãoNão são usados. | Bridge duplicadoA diferença de cada board é convertida em 0 a 24 IMPs pela escala padrão, creditados à equipe que ganhou com ela. |
| Quem vence | Bridge padrãoO lado que ganha duas partidas leva o rubber. | Bridge duplicadoDepois do último board, a equipe com mais IMPs: Norte-Sul ou Leste-Oeste. Totais iguais são empate. |
| Jogadores | Bridge padrãoQuatro em duas duplas; com dois jogadores, a mesa joga uma versão para dois. | Bridge duplicadoExatamente quatro, Norte-Sul contra Leste-Oeste. Uma mesa de dois sempre joga o jogo para dois, pontuado como rubber. |
História
A ideia do duplicado é mais antiga que o bridge. Ela começou no whist, em que as mesmas mãos eram jogadas de novo noutra mesa para reduzir o papel da sorte. Uma partida de whist organizada em 1857 por Henry Jones, o autor de livros de cartas conhecido como Cavendish, pretendia mostrar o quanto isso reduzia a sorte das cartas e deixava os melhores jogadores se destacarem. O whist duplicado dos primeiros tempos era lento e os erros eram fáceis de cometer. Quando as bandejas que mantêm cada mão intacta de mesa em mesa, hoje chamadas boards, foram muito aperfeiçoadas, o jogo se espalhou, e nos anos 1890 já era muito jogado. Quando o bridge de contrato tomou o lugar do whist, o bridge duplicado tomou o lugar do whist duplicado.
Clubes e torneios jogam hoje segundo um código comum, as leis do bridge duplicado, publicadas pela entidade internacional do jogo e pelos seus membros nacionais. As leis fixam o carteador e a vulnerabilidade impressos em cada um dos boards 1 a 16, as pontuações do duplicado e a escala de IMPs. A escala usada aqui é a revisada em 1962, que continua sendo a das leis.
Numa partida de equipes, cada equipe de quatro se divide em duas duplas que se sentam em direções opostas em duas mesas, de modo que as duas mesas jogam todos os boards e a diferença líquida é convertida em IMPs. A escala comprime as grandes diferenças, então uma grande oscilação vale menos do que os seus pontos brutos. Os torneios de duplas costumam ser pontuados por matchpoints; esta página joga a forma por equipes. Aqui a segunda dupla de cada equipe é jogada por bots, que é a maneira deste site de oferecer uma comparação de duplicado numa só mesa.