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Como jogar Go

Tutorial passo a passo

Passo 1 de 12

Tabuleiro e Pedras

Go é jogado em uma grade de linhas. As pedras são colocadas nas interseções, não dentro das casas. Este tutorial usa um tabuleiro 9x9 para clareza; jogos padrão são jogados em 19x19.

Pretas sempre jogam primeiro. Jogadores alternam colocando uma pedra por turno. Uma vez colocadas, pedras não se movem — mas podem ser capturadas e removidas.

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Liberdades

Cada pedra tem liberdades — as interseções vazias diretamente adjacentes a ela (cima, baixo, esquerda, direita; não diagonal).

- Uma pedra no centro tem 4 liberdades.

- Uma pedra na borda tem 3 liberdades.

- Uma pedra no canto tem 2 liberdades.

Pedras conectadas da mesma cor formam um grupo e compartilham suas liberdades. Um grupo permanece no tabuleiro enquanto tiver pelo menos uma liberdade.

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Captura

Quando você preenche todas as liberdades de um grupo adversário, essas pedras são capturadas e removidas do tabuleiro. Pedras capturadas contam para sua pontuação no final.

Aqui as Pretas cercaram uma pedra branca em três lados. Mais uma pedra Preta (na liberdade restante) a capturaria.

À direita, a pedra branca no canto tem apenas uma liberdade restante — está prestes a ser capturada.

Passo 4 de 12

Atari

Quando um grupo tem apenas uma liberdade restante, está em atari. Isso é um aviso — no próximo movimento, o adversário pode capturar esse grupo.

Um jogador cujas pedras estão em atari deve decidir: estender o grupo para ganhar liberdades, conectar a um grupo amigo, ou sacrificar as pedras.

Abaixo, tanto uma única pedra branca quanto um grupo de duas pedras pretas estão em atari.

Passo 5 de 12

Regra de Ko

Às vezes uma captura cria uma situação onde o adversário poderia imediatamente recapturar, recriando a posição anterior do tabuleiro. Isso levaria a um loop infinito.

A regra de ko previne isso: após uma única pedra ser capturada, o adversário não pode imediatamente recapturar naquela mesma interseção. Deve jogar em outro lugar primeiro (uma "ameaça de ko"), depois pode recapturar em um turno posterior.

Abaixo, se as Pretas capturam na interseção marcada, as Brancas não podem recapturar no próximo movimento.

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Olhos e Vida

Um olho é uma interseção vazia completamente cercada por pedras de uma cor. O adversário não pode jogar dentro de um único olho (seria suicídio), mas *pode* preenchê-lo se o grupo tiver apenas um olho.

Um grupo com dois olhos separados está incondicionalmente vivo — o adversário nunca pode preencher ambos simultaneamente, então o grupo nunca pode ser capturado.

Abaixo, o grupo preto no canto superior esquerdo tem dois olhos e está vivo. O grupo branco à direita tem dois olhos e também está vivo.

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Olhos Falsos

Um olho falso parece um olho mas não é verdadeiramente seguro. Se o adversário controla interseções diagonais-chave, pode eventualmente preencher o "olho" porque as pedras circundantes não estão todas verdadeiramente conectadas.

Um grupo com um olho real e um olho falso tem apenas um olho verdadeiro e portanto está morto — pode ser capturado.

Abaixo, o olho esquerdo do grupo preto em (4,1) é real, mas o ponto em (4,3) é um olho falso porque as Brancas controlam as diagonais. O grupo das Pretas é vulnerável.

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Território

Território consiste em interseções vazias que estão completamente cercadas por pedras de uma cor. Apenas pontos vazios totalmente cercados por uma única cor contam como território desse jogador.

Se uma área vazia toca pedras de ambas as cores, é neutra (chamada *dame*) e vale zero.

Abaixo, as Pretas controlam território no canto superior esquerdo, enquanto as Brancas controlam território no canto inferior direito. A fronteira entre eles é disputada.

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Pontuação

Este jogo usa pontuação por área (regras chinesas). A pontuação de cada jogador é:

- Pedras no tabuleiro pertencentes a esse jogador

- Território: interseções vazias cercadas exclusivamente por pedras desse jogador

- Komi: Brancas recebem 5,5 pontos de bônus para compensar a vantagem do primeiro movimento das Pretas

O meio ponto no komi (5,5) garante que não haja empate.

Abaixo, as Pretas têm território nas fileiras superiores, as Brancas têm território nas fileiras inferiores. O komi das Brancas compensa a vantagem espacial das Pretas.

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Fim de Jogo

O jogo termina quando ambos os jogadores passam consecutivamente. Um jogador passa quando acredita que não restam mais movimentos proveitosos.

Após ambos passarem, o tabuleiro é pontuado. Pedras mortas (grupos que não podem evitar captura) são removidas, depois território e pedras são contados.

Abaixo está um jogo 9x9 finalizado. As Pretas têm território no canto superior esquerdo; as Brancas têm território no canto inferior direito. Após adicionar komi, as pontuações finais determinam o vencedor.

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Pontuação Chinesa vs Japonesa

Go tem dois sistemas principais de pontuação:

Pontuação chinesa (por área) conta suas pedras no tabuleiro mais o território vazio que você cerca. Komi é tipicamente 7,5 em um tabuleiro 19×19.

Pontuação japonesa (por território) conta apenas território vazio mais prisioneiros capturados durante o jogo. Pedras no tabuleiro não contam diretamente. Komi é tipicamente 6,5 em 19×19.

Na maioria das situações os resultados são idênticos, mas podem diferir quando jogadores colocam pedras extras dentro de seu próprio território (o que custa um ponto nas regras japonesas mas não nas chinesas).

O tabuleiro abaixo mostra um jogo finalizado pontuado sob regras japonesas. As Pretas capturaram 4 prisioneiros; as Brancas capturaram 2. Essas capturas são adicionadas à contagem de território de cada jogador.

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Regra de Superko

A regra básica de ko simples só previne recaptura *imediata* em um ponto. No entanto, em situações raras (como ko triplo, vida eterna ou enviar-dois-devolver-um), um ciclo de capturas pode repetir uma posição do tabuleiro de muitos movimentos atrás sem nunca acionar o ko simples.

A regra de superko fecha essa brecha: um jogador não pode fazer qualquer movimento que recrie uma posição do tabuleiro que tenha ocorrido anteriormente no jogo. O motor rastreia cada posição passada e rejeita qualquer movimento que produziria uma duplicata.

Abaixo está uma posição com `koRule: "superko"` ativo. O histórico de posições já contém vários estados passados. Se as Pretas tentarem recapturar nos pontos destacados, o tabuleiro resultante corresponderia a uma posição anterior — então o superko proíbe, mesmo que o ko simples permitisse.

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