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Como jogar Halma

Tutorial passo a passo

Passo 1 de 8

Tabuleiro e Configuração

Halma é jogado em uma grade 16x16. Cada jogador começa com 19 peças organizadas em um acampamento triangular no seu canto do tabuleiro.

Jogador 1 começa no canto superior esquerdo. Jogador 2 começa no canto inferior direito.

O objetivo é ser o primeiro jogador a mover todas as 19 peças para o acampamento inicial do oponente (o canto oposto).

Passo 2 de 8

Movimentos de Passo

No seu turno, você move uma peça. O movimento mais simples é um passo: mova uma casa em qualquer uma das 8 direções (horizontal, vertical ou diagonal) para uma casa vazia adjacente.

Passos são lentos mas essenciais para posicionamento fino dentro do acampamento objetivo.

Uma peça no centro do tabuleiro pode dar um passo para qualquer uma das até 8 casas vizinhas.

Passo 3 de 8

Movimentos de Salto

Uma peça pode saltar sobre uma peça adjacente (de qualquer cor) em qualquer uma das 8 direções e pousar na casa vazia diretamente além dela.

A peça saltada NÃO é capturada -- permanece no tabuleiro. Saltar é como você cruza o tabuleiro rapidamente.

Neste exemplo, a peça do Jogador 1 pode saltar sobre a peça adjacente para pousar duas casas adiante.

Passo 4 de 8

Cadeias de Saltos

Após um salto, se a peça puder saltar novamente da sua nova posição, ela pode continuar saltando em cadeia.

Cadeias de saltos podem cobrir grandes distâncias em um único turno. Não há limite para o comprimento de uma cadeia. Você pode saltar sobre suas próprias peças e as do oponente.

Você pode parar uma cadeia a qualquer momento -- não é obrigatório fazer todos os saltos disponíveis.

Passo 5 de 8

Regras do Acampamento

Uma vez que uma peça entra no acampamento objetivo do oponente (o canto oposto), ela não pode sair.

Esta regra previne bloqueio defensivo: você não pode estacionar uma peça no objetivo apenas para bloquear o oponente de preencher seu próprio acampamento.

Você deve planejar sua entrada cuidadosamente, já que uma peça mal posicionada no acampamento objetivo não pode ser movida de volta.

Passo 6 de 8

Todas as 8 Direções

Diferente das Damas Chinesas (que usam vizinhos hexagonais), Halma usa uma grade quadrada com movimento em 8 direções:

- 4 direções ortogonais (cima, baixo, esquerda, direita)

- 4 direções diagonais

Tanto passos quanto saltos funcionam em todas as 8 direções. Isso dá às peças grande flexibilidade para manobras e cadeias de saltos.

Passo 7 de 8

Dicas de Estratégia

Estratégias-chave para vencer no Halma:

- Crie escadas de salto: Organize suas peças para que possam ser usadas como degraus para longas cadeias de saltos.

- Mova em grupo: Peças isoladas são lentas. Mantenha seu exército conectado para oportunidades de cadeias de saltos.

- Use pistas diagonais: Movimento diagonal é direto entre cantos opostos. Explore diagonais para progresso mais rápido.

- Planeje a entrada no acampamento objetivo: Como peças não podem sair do acampamento objetivo uma vez que entram, posicione-as em locais que permitam peças restantes saltarem além delas.

Passo 8 de 8

Vencendo o Jogo

O jogo termina quando um jogador moveu todas as 19 peças para o acampamento inicial do oponente.

Se ambos os jogadores completarem seus acampamentos no mesmo turno (possível em teoria), o jogo é empate.

Nesta posição, o Jogador 1 preencheu todo o acampamento inferior direito com suas peças e vence!

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