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Introdução ao Tabuleiro
Ludo é um clássico jogo de corrida para 2 a 4 jogadores. O tabuleiro tem forma de cruz com quatro cantos coloridos.
Cada jogador tem uma base (um dos quatro quadrantes coloridos) onde seus quatro peões começam. De lá, os peões viajam no sentido horário ao redor de uma pista compartilhada de 52 casas em direção a uma coluna final no centro.
O objetivo é simples: seja o primeiro jogador a mover todos os quatro peões da base, ao redor do tabuleiro, e para a coluna final.
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Rolando para Entrar
Peões começam na base e não podem mover até você rolar um 6 no dado.
Quando rola 6, pode colocar um peão na sua casa de partida (a primeira casa da sua pista). Rolar 6 também concede um turno extra, então você rola novamente imediatamente.
Nesta posição, Vermelho rolou 6 e colocou um peão na casa 0 (a casa de partida vermelha). Os três peões restantes ainda esperam na base.
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Movimento dos Peões
Após rolar o dado, você move um dos seus peões para frente essa quantidade de casas ao longo da pista compartilhada.
Peões viajam no sentido horário ao redor do tabuleiro: Vermelho começa na casa 0, Azul na 13, Verde na 26, e Amarelo na 39. O peão de cada jogador deve circular toda a pista de 52 casas antes de ir para casa.
Aqui, Vermelho rolou 4. O peão na casa 0 pode avançar para a casa 4, e o na casa 8 pode avançar para a casa 12.
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Casas Seguras
A casa de partida de cada jogador é uma zona segura para os peões desse jogador. Um peão descansando na sua própria casa de partida não pode ser capturado por um oponente.
Casas de partida estão nas posições 0 (Vermelho), 13 (Azul), 26 (Verde) e 39 (Amarelo). Se o peão de um oponente pousar na sua casa de partida, seu peão está seguro e o oponente simplesmente divide o espaço.
No entanto, você não está seguro nas casas de partida de outros jogadores.
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Captura
Se seu peão pousar em uma casa ocupada pelo peão de um oponente (e não é a casa de partida segura desse oponente), o peão do oponente é enviado de volta à base.
Capturar um oponente também lhe dá um turno bônus -- você rola novamente!
Neste exemplo, Vermelho rolou 3. O peão de Vermelho na casa 17 pode avançar para a casa 20, onde o peão de Azul está. O peão de Azul será enviado para casa e Vermelho rola novamente.
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Entrada na Coluna Final
Após percorrer o circuito completo, seu peão entra na sua coluna final -- um trecho privado de 6 casas levando ao centro do tabuleiro.
Apenas seus próprios peões podem entrar na sua coluna final; oponentes não podem segui-lo. Você não pode pular sobre seus próprios peões na coluna final.
A entrada da coluna final de Vermelho é na casa 51 (a casa antes da partida de Vermelho). Aqui, Vermelho tem um peão na casa 50 que rolou 3 e avançará para a coluna final na posição 101.
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Rolo Exato para Terminar
Para terminar, um peão deve alcançar o final da coluna final com um rolo exato. Se rolar mais que o número de casas restantes, o peão não pode mover -- deve esperar por um rolo menor.
A coluna final tem 6 casas (posições 100-105). Um peão na posição 103 precisa exatamente de 2 para alcançar 105 (a posição final). Rolar 3 ou mais ultrapassaria, então o peão fica parado.
Nesta posição, Vermelho tem um peão na posição 103 da coluna final. Um rolo de 2 avançaria para a posição 105 (terminado). Qualquer rolo maior significa que o peão não pode mover neste turno.
Dica: Rolar 6 quando nenhum peão pode mover ainda concede outro turno -- continue rolando até a sorte estar ao seu lado!
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Fim de Jogo
O primeiro jogador a mover todos os quatro peões para a coluna final (posições 102-105) vence o jogo!
Os jogadores restantes podem continuar jogando para determinar segundo, terceiro e quarto lugar, mas o primeiro jogador a terminar todos os quatro peões é o vencedor.
Rolar 6 três vezes seguidas perde seu turno como penalidade, então cuidado com essas sequências de sorte!
Vermelho terminou todos os quatro peões e vence o jogo. Parabéns!
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Variantes do Ludo
Desabilite zonas seguras para tornar toda casa capturável. Desabilite chegada exata para permitir qualquer rolo que alcance ou exceda a distância para casa.
Zonas Seguras Desligadas: Normalmente a casa de partida de cada jogador é segura contra captura. Com zonas seguras desabilitadas, nenhuma casa é protegida -- peões podem ser capturados em qualquer lugar do tabuleiro. Isso torna o jogo mais agressivo.
Chegada Exata Desligada: Normalmente você precisa rolar o número exato para alcançar a última posição da coluna final. Com chegada exata desabilitada, qualquer rolo que atinja ou exceda a distância restante envia o peão para casa. Isso acelera o fim de jogo.
Ambas variantes podem ser combinadas para um jogo mais rápido e competitivo.