Skip to main content

Как играть в Нарды

Пошаговое руководство

Шаг 1 из 14

Доска

Доска для нард имеет 24 узких треугольника, называемых пунктами, пронумерованных от 1 до 24. Пункты сгруппированы в четыре четверти по шесть.

Каждый игрок начинает с 15 шашками, расставленными в определённом порядке. Белые (Игрок 1) перемещают шашки от старших пунктов к пункту 1. Чёрные (Игрок 2) движутся в противоположном направлении, от младших пунктов к пункту 24.

Цель проста: переместить все свои шашки в свой дом (последние шесть пунктов в вашем направлении) и затем снять их с доски. Первый игрок, снявший все 15 шашек, побеждает.

Шаг 2 из 14

Бросок кубиков и ходы

Игроки ходят по очереди. В свой ход вы бросаете два кубика, затем перемещаете шашки в соответствии с выпавшими числами.

Каждый кубик — это отдельный ход. Например, если выпали 5 и 3, вы можете переместить одну шашку на 5 пунктов и другую на 3 пункта — или передвинуть одну шашку на 5 пунктов, а потом ещё на 3 (или 3, потом 5).

Вы можете ставить шашку только на открытый пункт — пустой, занятый вашими шашками или занятый ровно одной шашкой противника (блотом).

Пункт с двумя и более шашками противника заблокирован — вы не можете туда встать.

Шаг 3 из 14

Использование обоих кубиков

Вы должны использовать оба значения кубиков, если это возможно по правилам. Если можно использовать только один кубик, вы должны использовать большее значение.

Если ни один ход невозможен, ваш ход пропускается и ход переходит к сопернику.

В показанной позиции белые выбросили 6 и 1. Белые должны найти способ использовать оба числа — возможно, переместив одну шашку на 6 пунктов и другую на 1 пункт, или одну шашку на 6, потом на 1 (всего 7 пунктов).

Шаг 4 из 14

Побитие блотов

Одинокая шашка на пункте называется блотом. Если соперник встаёт на ваш блот, ваша шашка побита и отправляется на бар (центральную перегородку доски).

В этом примере у белых одинокая шашка на пункте 13. Чёрные могут побить её, встав на этот пункт. Белая шашка отправляется на бар.

Быть побитым — это потеря темпа: вы должны ввести эту шашку обратно из дома соперника, прежде чем делать другие ходы.

Шаг 5 из 14

Вход с бара

Когда у вас есть шашки на баре, вы должны ввести их, прежде чем делать любые другие ходы.

Чтобы ввести шашку, вы бросаете кубики и ставите шашку на соответствующий пункт в доме соперника:

- Белые входят на пункты 24-19 (индексы 23-18). Бросок 3 — вход на пункт 22 (индекс 21).

- Чёрные входят на пункты 1-6 (индексы 0-5). Бросок 3 — вход на пункт 3 (индекс 2).

Если целевой пункт заблокирован (2+ шашек соперника), вы не можете войти этим кубиком. Если оба пункта заблокированы, вы полностью теряете ход.

В этой позиции у белых одна шашка на баре и выпали 4 и 2.

Шаг 6 из 14

Снятие шашек

Когда все 15 ваших шашек находятся в вашем доме, вы можете начать снятие — убирать шашки с доски окончательно.

Чтобы снять шашку, вы бросаете кубики и убираете шашку с пункта, соответствующего значению каждого кубика:

- Дом белых — пункты 1-6 (индексы 0-5). Бросок 4 снимает с пункта 4 (индекс 3).

- Дом чёрных — пункты 19-24 (индексы 18-23). Бросок 4 снимает с пункта 21 (индекс 20).

Если на точном пункте нет шашки, вы должны переместить шашку с старшего пункта. Если на старших пунктах нет шашек, вы можете снять с самого дальнего занятого пункта.

В этой позиции у белых все шашки в доме и выпали 5 и 3.

Шаг 7 из 14

Дубль

Когда выпадает дубль (оба кубика показывают одно число), вы получаете четыре хода этого значения вместо двух.

Например, дубль шестёрок означает четыре отдельных хода по 6 пунктов каждый. Вы можете распределить их между одной, двумя, тремя или четырьмя разными шашками.

Дубли могут быть очень мощными — дубль-6 позволяет продвинуться на 24 пункта! Однако вы всё равно должны соблюдать все обычные правила: нельзя ставить на заблокированные пункты.

В этой позиции белые выбросили дубль троек и имеют четыре хода по 3.

Шаг 8 из 14

Гаммон и бэкгаммон

В нардах есть три уровня победы, влияющих на счёт:

Обычная победа — вы снимаете все свои шашки, а соперник снял хотя бы одну. Стоит 1 очко.

Гаммон — вы снимаете все шашки, а соперник не снял ни одной. Стоит 2 очка.

Бэкгаммон — вы снимаете все шашки, а соперник не снял ни одной и ещё имеет шашку на баре или в вашем доме. Стоит 3 очка.

В показанной позиции белые вот-вот снимут последнюю шашку. Чёрные не сняли ни одной, так что это будет гаммон — победа с удвоенным счётом для белых.

Шаг 9 из 14

Конец игры

Игра заканчивается, когда один игрок снимает все 15 шашек. Этот игрок побеждает!

Основные стратегии:

- Стройте пункты — две и более шашек на пункте образуют безопасный «сделанный пункт», блокирующий соперника.

- Избегайте блотов — одинокие шашки можно побить и отправить на бар, что стоит темпа.

- Контролируйте бар-пойнт и ключевые пункты — пункты 5, 4 и бар-пойнт (7) особенно ценны.

- Гонка или атака — иногда лучше мчаться домой, а иногда — бить и блокировать соперника.

В финальной позиции белые сняли все 15 шашек и выигрывают. Удачной игры!

Шаг 10 из 14

Куб удвоения

Перед броском кубиков вы можете предложить удвоить ставки. Соперник должен принять (удвоив значение куба) или отказаться (проиграв партию по текущей ставке).

Куб удвоения начинает со значения 1 в центре доски, что означает, что любой игрок может предложить первое удвоение. Это добавляет стратегический элемент блефа и управления рисками в каждую партию.

Шаг 11 из 14

Использование куба удвоения

После принятия удвоения куб показывает новое значение и перемещается на сторону принявшего игрока. Только владелец куба может предложить следующее удвоение.

В этой позиции куб был удвоен дважды и теперь показывает 4. Белые (Игрок 1) владеют кубом, то есть только белые могут предложить следующее удвоение до 8.

Знание того, когда удваивать — и когда принимать или отказываться — является одним из глубочайших навыков в нардах.

Шаг 12 из 14

Нэкгаммон

Нэкгаммон — популярный вариант с другой начальной позицией, создающий более длинные и сложные партии.

Вместо стандартных 2 шашек на 24-м пункте вы начинаете с 4 на 24-м пункте и 1 на 23-м пункте. Это означает больше «задних шашек» глубоко на территории противника, что делает побеги труднее, а контактные бои — более частыми.

Полная начальная расстановка нэкгаммона на игрока:

- 4 шашки на 24-м пункте

- 1 шашка на 23-м пункте

- 2 шашки на 13-м пункте

- 3 шашки на 8-м пункте

- 5 шашек на 6-м пункте

Шаг 13 из 14

Эйси-дьюси

Эйси-дьюси — динамичный вариант, в котором все 15 шашек начинают вне доски (на баре). Вы должны ввести их в дом соперника, прежде чем перемещать по доске.

Это создаёт совершенно другое начало игры — вместо маневрирования существующей позицией вы стремитесь занять плацдарм на территории противника.

Особое правило: бросок 1-2 (Эйси-дьюси) — лучший бросок в игре! Вы разыгрываете 1 и 2, затем выбираете любой дубль и разыгрываете эти четыре хода, после чего бросаете снова.

Шаг 14 из 14

Стратегия эйси-дьюси

Когда все фигуры должны войти, контроль ключевых пунктов в доме соперника критически важен. Блокируйте вход противника, закрепляя свои позиции.

В этой позиции середины игры оба игрока ввели часть шашек, но ещё имеют фигуры на баре. Обратите внимание, как сделанные пункты в домашней зоне создают заслон, затрудняющий повторный вход.

Основные стратегические идеи в эйси-дьюси:

- Входите быстро — снимайте шашки с бара как можно скорее.

- Делайте пункты в доме соперника — блокируйте его вход.

- Надейтесь на броски эйси-дьюси — бонус за 1-2 может переломить ход игры.

boardgames.zone

Играйте в 56+ классических настольных и карточных игр онлайн с друзьями