Skip to main content

Как играть в Сянци

Пошаговое руководство

Шаг 1 из 10

Расположение доски

Сянци играется на доске 10x9 (10 рядов, 9 столбцов). Фигуры ставятся на пересечения, а не внутрь клеток.

Доску разделяет Река между рядами 5 и 6. Река влияет на Слонов (не могут пересекать) и Солдат (получают боковое движение после пересечения).

У каждой стороны есть Дворец — область 3x3 в центре тыловых рядов (столбцы 3-5, ряды 0-2 для Красных, ряды 7-9 для Чёрных). Генерал и Советники ограничены дворцом.

Красные всегда ходят первыми.

Шаг 2 из 10

Генерал (Король)

Генерал (также называемый Королём) ходит на одну клетку ортогонально — вверх, вниз, влево или вправо — но должен оставаться внутри дворца (область 3x3).

Генерал — самая важная фигура. Если ваш Генерал получил мат (нет спасения от атаки), вы проигрываете.

В этой позиции Красный Генерал в центре дворца может ходить на любое соседнее пересечение внутри дворца.

Шаг 3 из 10

Советник

Советник ходит на одну клетку по диагонали и должен оставаться внутри дворца. Каждый игрок начинает с двумя Советниками по бокам от Генерала.

Так как дворец всего 3x3, Советник имеет ограниченный набор позиций: 5 диагональных пересечений дворца.

Советники служат оборонительным щитом для Генерала. В этой позиции Красный Советник в центре дворца может ходить на любой из четырёх углов дворца.

Шаг 4 из 10

Слон

Слон ходит ровно на две клетки по диагонали (большой диагональный скачок). Он не может перепрыгивать фигуры — если промежуточная клетка занята, Слон заблокирован.

Слон не может пересекать реку. Это ограничивает его собственной половиной доски, делая чисто оборонительной фигурой.

Каждый игрок начинает с двумя Слонами. В этой позиции Красный Слон может ходить на несколько диагональных позиций на своей стороне реки.

Шаг 5 из 10

Конь

Конь ходит буквой Г: один шаг ортогонально, затем один шаг по диагонали наружу. В отличие от шахматного коня, Конь в Сянци может быть заблокирован — если ортогональная клетка занята, это направление недоступно.

Это правило блокировки называется «хромая нога». Оно делает Коня менее мощным в окружении фигур.

В этой позиции Красный Конь в центре имеет до 8 возможных направлений, но любая фигура на соседней ортогональной клетке блокирует ходы в том направлении.

Шаг 6 из 10

Колесница (Ладья)

Колесница скользит на любое количество клеток ортогонально — по горизонтали или вертикали — как Ладья в западных шахматах. Не может перепрыгивать фигуры.

Колесница — самая мощная фигура в Сянци. Она не ограничена ни рекой, ни дворцом и свободно перемещается по всей доске.

Каждый игрок начинает с двумя Колесницами в углах. В этой позиции Красная Колесница может скользить по всему ряду или столбцу до края доски или другой фигуры.

Шаг 7 из 10

Пушка

Пушка имеет уникальное движение: она скользит ортогонально как Колесница при ходе на пустую клетку, но для захвата должна перепрыгнуть ровно через одну фигуру (называемую «лафетом» или «платформой»).

Перепрыгнутая фигура не захватывается — захватывается только фигура за ней. Пушка не может захватывать без лафета и не может ходить на пустую клетку прыжком.

В этой позиции Красная Пушка может ходить на любую пустую клетку вдоль ряда или столбца. Для захвата Чёрной фигуры она перепрыгивает через фигуру-лафет между ними.

Шаг 8 из 10

Солдат (Пешка)

Солдат ходит на одну клетку вперёд до пересечения реки. После пересечения реки Солдат получает способность ходить на одну клетку вбок (влево или вправо) в дополнение к шагу вперёд.

Солдаты никогда не ходят назад. В отличие от шахматных пешек, Солдаты захватывают так же, как ходят — прямо вперёд (или вбок после пересечения).

В Сянци нет превращения. Солдаты, достигшие последнего ряда, могут двигаться только вбок.

В этой позиции Красный Солдат до реки может ходить только вперёд, а Красный Солдат после реки — вперёд или вбок.

Шаг 9 из 10

Правило летающего Генерала

Два Генерала никогда не должны стоять на одном столбце (вертикали) без фигур между ними. Это правило летающего Генерала.

Если один Генерал на вертикали, противоположный Генерал не может встать на ту же вертикаль без хотя бы одной фигуры между ними. Это правило предотвращает тривиальные эндшпильные ничьи и создаёт тактические мотивы.

В этой позиции Красный Генерал не может ходить на столбец 4, потому что Чёрный Генерал на том же столбце без фигур между ними. Фигура на столбце 4 между ними делает текущую позицию легальной.

Шаг 10 из 10

Мат

Игра заканчивается, когда Генерал одного игрока получает мат — под атакой без легального хода для спасения. В Сянци нет правила пата; если у игрока нет легальных ходов, он проигрывает.

В этой позиции Чёрный Генерал заперт в углу дворца. Красная Колесница объявляет шах по последнему ряду, и у Чёрного Генерала нет спасения — все соседние клетки либо заняты, либо за пределами дворца, либо под атакой.

Красные побеждают!

boardgames.zone

Играйте в 56+ классических настольных и карточных игр онлайн с друзьями