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Pinochle lernen: Tutorial
2–4 Spieler · 30–60 min · Schwer zu lernen
Einführung
Willkommen bei Pinochle, einem klassischen amerikanischen Partnerschafts-Kartenspiel, das Melden und Stichspiel kombiniert!
Pinochle verwendet ein spezielles 48-Karten-Deck: je zwei Exemplare von 9, 10, B, D, K und A in jeder Farbe. Es gibt also zwei Pik-Asse, zwei Herz-Könige usw.
Gespielt wird von 4 Spielern in Partnerschaften:
- Team 0: Spieler 0 & 2
- Team 1: Spieler 1 & 3
Jeder Spieler erhält 12 Karten. Die Rangfolge (hoch nach niedrig) ist einzigartig: A, 10, K, D, B, 9. Beachten Sie, dass die 10 die zweithöchste Karte ist!
Das Ziel: Als erstes Team 150 Punkte durch Bieten, Melden und Stichspiel erreichen.
Bieten
Durch Bieten wird bestimmt, welches Team den Kontrakt setzt. Das Mindestgebot ist typischerweise 20 Punkte.
Links vom Geber beginnend kann jeder Spieler:
- Bieten: Das Gebot um mindestens 1 Punkt erhöhen
- Passen: Aus dem Bieten aussteigen
Das Bieten geht weiter, bis drei Spieler gepasst haben. Der Höchstbietende gewinnt die Auktion und sein Team muss mindestens den Gebotsbetrag durch Meldpunkte + Stichpunkte erzielen.
Worüber Sie bieten: die Summe Ihrer Meldpunkte plus Kartenpunkte aus Stichen. Erreicht Ihr Team das Gebot nicht, werden Sie gesetzt und verlieren den Gebotsbetrag von Ihrer Punktzahl!
Bieten Sie basierend auf Ihren Meldungen und der erwarteten Stichstärke.
Trumpf & Kartentausch
Nach dem Gewinn des Gebots:
1. Erklärt der Höchstbietende die Trumpffarbe – diese Farbe schlägt beim Stichspiel alle anderen
2. Erhält Karten vom Partner – der Partner gibt seine besten Karten, um dem Bieter zu helfen
Der Bieter gibt dann Karten zurück, um eine 12-Karten-Hand zu behalten.
Die Trumpfwahl ist entscheidend. Wählen Sie die Farbe, in der Ihre Partnerschaft am stärksten ist, unter Berücksichtigung:
- Wie viele Karten dieser Farbe Sie halten
- Ob Sie die Asse und 10er haben (die wertvollsten Stichkarten)
- Welche Meldungen Sie mit dieser Farbe als Trumpf bilden können
Melden
Nachdem Trumpf erklärt und Karten getauscht wurden, zeigen alle Spieler ihre Meldungen – spezielle Kartenkombinationen, die Punkte wert sind.
Häufige Meldungen:
- Hochzeit (K-D gleicher Farbe): 2 Pkt. (oder 4 Pkt. in Trumpf = Königliche Hochzeit)
- Pinochle (Karo-B + Pik-D): 4 Pkt.
- Doppelter Pinochle: 30 Pkt.
- Asse rund (ein A jeder Farbe): 10 Pkt. (Doppelt: 100 Pkt.)
- Könige rund (ein K jeder Farbe): 8 Pkt. (Doppelt: 80 Pkt.)
- Damen rund: 6 Pkt. (Doppelt: 60 Pkt.)
- Buben rund: 4 Pkt. (Doppelt: 40 Pkt.)
- Sequenz (A-10-K-D-B in Trumpf): 15 Pkt. (Doppelt: 150 Pkt.)
- 9 in Trumpf: 1 Pkt.
Meldpunkte werden zu den Stichpunkten Ihres Teams addiert, um zu bestimmen, ob das Gebot erfüllt wird.
Stichspiel
Nach dem Melden beginnt die Stichphase. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus.
Pinochle hat strenge Stichspielregeln:
1. Sie müssen Farbe bedienen, wenn möglich, und dabei die höchste bisher gespielte Karte schlagen, wenn Sie können
2. Können Sie nicht bedienen, müssen Sie Trumpf spielen, wenn Sie welchen haben
3. Liegt bereits ein Trumpf vorn, müssen Sie einen höheren Trumpf spielen, wenn Sie können
4. Der höchste Trumpf gewinnt; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Von zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte
Kartenpunktwerte bei Stichen:
- Ass = 11 Punkte
- Zehn = 10 Punkte
- König = 4 Punkte
- Dame = 3 Punkte
- Bube = 2 Punkte
- Neun = 0 Punkte
Der letzte Stich bringt einen Extrapunkt. Gesamtpunkte im Deck: 240 (plus 1 für den letzten Stich = 241).
Gesetzt werden
Wenn das Gesamtergebnis des bietenden Teams (Meldungen + Stichpunkte) unter seinem Gebot liegt, wird es gesetzt!
Die Strafe ist schwer: Es verliert den Gebotsbetrag von seiner Punktzahl, und die Meld- und Stichpunkte dieser Runde sind wertlos.
Beispiel: Team bietet 30. Es meldet 15 Punkte und erspielt 12 Stichpunkte = 27 insgesamt. Da 27 < 30, wird das Team gesetzt und verliert 30 Punkte.
Das verteidigende Team behält immer seine Punkte: seine Meldungen plus seine Stichpunkte.
Gesetzt zu werden kann verheerend sein, also bieten Sie vorsichtig! Überbieten ist der häufigste Fehler beim Pinochle.
Punktewertung
Am Ende jeder Runde werden die Punkte berechnet:
Bietendes Team:
- Wenn Meldungen + Stichpunkte >= Gebot: die tatsächliche Summe wird zur Punktzahl addiert
- Wenn Summe < Gebot: gesetzt – Gebotsbetrag wird von der Punktzahl abgezogen
Verteidigendes Team:
- Erhält immer seine Meldungen + Stichpunkte
Das Spiel geht weiter, bis ein Team 150 Punkte (oder das konfigurierte Ziel) erreicht.
Strategische Überlegungen:
- Meldungen geben einen Vorsprung, aber Sie brauchen trotzdem Stichpunkte
- Trumpfwahl beeinflusst sowohl Meldungen (Königliche Hochzeit, Sequenz, 9 in Trumpf) als auch Stichstärke
- Kartentausch hilft, die Stärke des Teams zu bündeln
- Punkte zählen bei Stichen hilft zu wissen, ob Sie auf Kurs sind, das Gebot zu erfüllen
Das Spiel gewinnen
Das Spiel endet, wenn ein Team 150 Punkte erreicht. Erreichen beide Teams 150 in derselben Runde, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl.
Pinochle belohnt sowohl Kartenwissen als auch Partnerschaftskommunikation:
- Meldungen lernen: Meldwerte zu kennen hilft beim präzisen Bieten
- Kartenpunkte zählen: 240 Punkte sind pro Runde in Stichen verfügbar, plus 1 für den letzten Stich
- Konservativ bieten: Gesetzt zu werden ist weitaus schlimmer als Unterbieten
- Partner unterstützen: Geben Sie Ihre stärksten Karten, wenn der Partner das Gebot gewinnt
- Trumpf ausspielen: Gegnerische Trümpfe herauszuziehen ist oft die beste Strategie
- An Duplikate denken: Es gibt zwei von jeder Karte – gehen Sie nicht davon aus, dass ein Ass nur eines mehr bedeutet
Viel Glück!
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